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#5 Transkript – Ein Besuch bei Jochen Koubek, Computerspielwissenschaften, Universität Bayreuth

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Deaf IconAuf dieser Seite gibt es das vollständige Transkript der Podcast-Folge inklusive Kapitelmarken und Sprecheridentifikation.
Folgennotizen, weiterführende Links – und natürlich das Audio selbst – gibt es auf der Podcast-Seite der Folge.


Gaming und Studium – schließt sich das aus? Ganz im Gegenteil, findet Prof. Dr. Jochen Koubek, Professor für Angewandte Medienwissenschaft : Digitale Medien an der Universität Bayreuth. Er baute den Masterstudiengang Computerspielwissenschaften auf, heute ist sogar die Promotion möglich. Wie Computerspiele erforscht werden und welche Fähigkeiten Studierende mitbringen sollten, verrät er uns im Interview.

Kapitelmarken
Begrüßung
Werdegang und Forschungsschwerpunkte Jochen Koubek
Die Institutionalisierung von Computerspielwissenschaften
Computerspielwissenschaften in Bayreuth – Voraussetzungen, Curriculum
Literacy erlernen: Entziffern | Verstehen | Hervorbringen
Just Games – No Politics?
Medienwissenschaft und Informatik – Wie gelingt die Kommunikation?
Im Mittelpunkt: Das Werk, nicht die Psyche der SpielerInnen
Kanon: Gibt es einen ‘Faust’ der Computerspiele?
Computerspiele können das Verständnis für Systeme schulen
Serious Games – Das Spiel als Methode
Low Hanging Fruits – Stoff für zukünftige Forschungsarbeiten
Medienkompetenz als Bildungsauftrag von Schule und Uni
Alte Computerspiele – Alles eine Frage der Zugänglichkeit
Wie zitiert man Computerspiele?
Der Werkzeugkasten für ComputerspielwissenschaftlerInnen
Vom Killerspieler zum Mörder?
Außeruniversitäre Weiterbildungsangebote
Entwicklung der Studierendenzahlen
Tipps für den Nachwuchs
Ausklang und Verabschiedung


Digitale Wissenschaft
Folge: #5 – Ein Besuch bei Jochen Koubek, Computerspielwissenschaften, Universität Bayreuth
Podcast vom: 10.02.2020
Moderatoren: Jens-Martin Loebel, Carolin Hahn
Interviewgast: Jochen Koubek
Bitte beachte: Das Transkript ist ausschließlich zum persönlichen, privaten Gebrauch bestimmt.


[♫ Intromusik ertönt ♫]

Volker Davids: Digitale Wissenschaft. Forschung verändert sich. Wir erklären, wie.

Ein Podcast über Wissenschaft im Digitalzeitalter. Mit spannenden Interviews, Praxistipps und Forschungsprojekten von Archäologie bis Zellbiologie. Für die Forscher von heute und die KIs von morgen. Mit Jens-Martin Loebel und Carolin Hahn.

[Intromusik endet]

Begrüßung

Jens-Martin Loebel: *hustet*

Carolin Hahn: Was ist denn das da?

Jens-Martin Loebel: Guck mal Caro, ich glaub das ist…

Carolin Hahn: Soll das ein Mikrofon sein?

Jens-Martin Loebel: Du, das ist unser altes Podcasting Equipment!

Carolin Hahn: Ach echt?

Jens-Martin Loebel: Ja!

Carolin Hahn: Boah, ist das staubig!

Jens-Martin Loebel: Warte mal … *pustet* …

Carolin Hahn: Iiiihhh.

Jens-Martin Loebel: Du, geht das noch? *klopft mehrfach*

Carolin Hahn: Ich glaube schon.

Jens-Martin Loebel: Das geht noch, das ist ja toll.

Carolin Hahn: Da ist auf jeden Fall eine rote Lampe die blinkt.

Jens-Martin Loebel: Das ist gut. Du, weißt du was? Wollen wir nicht mal wieder podcasten?

Carolin Hahn: *lacht* Gute Idee, Jens!

Jens-Martin Loebel: Super. Hallo und herzlich willkommen…*lacht* Hi! Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt. Wie ihr gemerkt habt, hatten wir eine längere Pause. Das hatte gesundheitliche Gründe, die uns leider zu einer längeren Auszeit gezwungen haben. Jetzt sind wir aber wieder da und haben es aus- und überstanden. Und …

Carolin Hahn: Ja … freuen uns auf die nächste Folge mit euch …

Jens-Martin Loebel: Genau.

Carolin Hahn: Die wir ja eigentlich schon im Kasten hatten, wenn ihr euch mal unseren letzten Podcast anhört mit Fotis Jannidis. Da haben wir das ja schon mal…

Jens-Martin Loebel: angeteasert …

Carolin Hahn: …angeteasert, dass da was kommt über Computerspiele. Und jetzt ist es endlich auch im Kasten.

Jens-Martin Loebel: Genau. Wir haben nämlich – also jetzt vor einem guten Jahr – ein super tolles Interview geführt mit Jochen Koubek. Der ist Professor für angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien an der Universität Bayreuth und hat dort unter anderem den Master-Studiengang Computerspielwissenschaften gestartet. Also ganz ganz spannend. Und er erzählt uns warum man Computerspiele studieren kann – und warum man das auch sollte. Und vor allen Dingen welche Herausforderungen solch ein stark interaktives Medium mit sich bringt. Und was eigentlich Ludoliteracy ist. Das fand ich ganz spannend.

Carolin Hahn: Und dadurch, dass wir jetzt ja auch ein bisschen Zeit hatten und darüber nachzudenken wo wir eigentlich hinwollen mit unserem Podcast… Also danke nochmal für das ganze Feedback, was wir von euch bekommen haben. Was wirklich sehr positiv ist.

Jens-Martin Loebel: Ja, nein, das war total super. Wir haben uns sehr gefreut, wie ihr uns in den vergangenen Monaten die Stellung gehalten habt. Wir freuen uns sehr über diesen Erfolg und über euer Feedback.

Carolin Hahn: Und hoffen natürlich, dass ihr euch auch weiterhin beteiligt und uns unterstützt. Und vor allen Dingen uns zuhört, was ja nicht ganz so selbstverständlich ist…

Jens-Martin Loebel: Ja, dass ihr uns da eine Stunde von eurem …

Carolin Hahn: … genau …

Jens-Martin Loebel: … Zeitbudget gebt, ist fantastisch. Ihr könnt uns auch immer direkt erreichen. Ihr wisst ja, wir sind auf allen Kanälen. Von YouTube über unsere Webseite. Aber ihr könnt uns vor allem …
Carolin Hahn: Nicht auf Facebook …

Jens-Martin Loebel: Auf Facebook sind wir nicht …

Carolin Hahn: Facebook ist böse.

Jens-Martin Loebel: *lacht*. Nein. Aber wir sind vor allem bei Twitter und ihr könnt uns direkt dort am schnellsten erreichen. Oder ihr könnt uns natürlich auch immer eine E-Mail schicken an redaktion@digitale-wissenschaft.de.

Carolin Hahn: Genau. Übrigens könnt ihr uns jetzt auch eine E-Mail an news@digitale-wissenschaft.de schicken, denn wir wollen die nächsten Podcasts, die so kommen – wir planen so vier große im Jahr, also alle drei Monate ein Interview – und dazwischen gibt’s natürlich auch immer noch kleine Specials, wo wir so ein Thema noch mal näher beleuchten können. Also wenn ihr da auf dem Laufenden bleiben möchtet, könnt ihr a) auf Twitter gucken und natürlich euch jetzt für einen Newsletter anmelden.

Jens-Martin Loebel: Genau. Wem das jetzt aber alles zu viel ist, der kann uns nach wie vor einfach abonnieren, zuhören und ihr kriegt dann automatisch die neue Folge, wenn sie verfügbar ist. Das ist nur eins der vielen Zusatzangebote, die wir starten. Caro hat es eben schon gesagt: Unser erstes großes Special wird sein … Wir haben viel über Formate nachgedacht und wir haben uns ein neues Format ausgedacht. Nämlich wir haben von diesen Interviews, die wir gemacht haben, so viel Material und so viel Tolles, dass wir bestimmte Bereiche mal rausnehmen, die ist ganz in die Hauptfolge geschafft haben. Und die wollen wir einfach mal euch näher vorstellen in einem Format, das wir “Versatzstücke” nennen und dort einfach mal auf ein Thema tiefer eingehen, zusammen mit den Interview-Ausschnitten, die wir geführt haben.

Carolin Hahn: Genau und immer natürlich auch unter Hinweisen auf verwendete Software. Also, dass ihr da auch immer für euer eigenes Studium Dinge rausziehen könnt, die man jetzt vielleicht nicht unbedingt in der Vorlesung hört. Was noch neu ist sind Stellenanzeigen, die ihr auf unserer Website finden könnt. Das ist natürlich für Berufseinsteiger wunderbar, dass man da auch mal gucken kann, was kann ich denn überhaupt tun mit digitalen Methoden bzw. wenn ich Studiengänge mit digitaler Ausrichtung studiere, wo kann ich denn arbeiten. Also da lohnt sich auf jeden Fall ein Blick.

Jens-Martin Loebel: Genau. Jobnews, Features, neue Formate. Damit starten wir ins neue Jahr. Wir danken euch, dass ihr uns die Treue gehalten habt. Jetzt legen wir aber er einfach erstmal los mit dem Interview, das mit dem Jochen Koubek geführt haben letztes Jahr. Wie immer kriegt ihr auch hier alle Links, das Transkript, etc. auf unserer Webseite, könnt euch also alles nochmal in Ruhe anschauen und hinterher nacharbeiten. Fleißig, fleißig. Ja, wir sind für jedes Feedback dankbar und freuen uns schon mit euch aufs nächste Mal, wo wir dann in die Museumskunde gehen und mal schauen, was das Digitale mit ja Ausstellungen, Museen, mit dem Archivieren macht und was man überhaupt jetzt virtuell ganz toll Neues machen kann.
Jetzt wünsche ich euch aber erstmal viel Spaß mit Jochen Koubek in Bayreuth, im schönen Frankenland. Stellt euch gedanklich vor, es ist schon Sommer und ihr sitzt gemütlich im Keller und spielt Computer. So zumindest das Vorurteil. Aber das wird Jochen ja gleich entkräftigen. Also, viel Spaß!

Werdegang und Forschungsschwerpunkte Jochen Koubek

Jens-Martin Loebel: Wir freuen uns, dass du heute da bist. Hallo Jochen.

Carolin Hahn: Hallo Jochen.

Jochen Koubek: Hallo.

Jens-Martin Loebel: Ja, starten wir doch einfach gleich mal. Du bist ja hier Professor für Angewandte Medienwissenschaft : Digitale Medien. Das ist ja ein spannender Titel. Wie bist du denn zu den digitalen Medien gekommen?

Jochen Koubek: Oh, hmm. Ich habe ja Mathematik studiert und Informatik, in den 90ern in Darmstadt. Da hatte ich natürlich schon Kontakt zu dem Digitalen, hab mich dann auch mit digitaler Musik und solchen Dingen beschäftigt. Bin dann nach der Promotion, da ging es um Themen wie Internet, an die Informatik an der Humboldt-Uni gekommen. Und da haben wir halt sehr viel digitale Medien gemacht. Medieninformatik würde man heute sagen. Aber wie das an der Humboldt-Uni damals üblich war, halt sehr stark mit kulturgeschichtlichem Einschlag.
Und gleichzeitig habe ich eine Menge Medienprojekte gemacht. Also ich habe Audio aufgenommen, ich habe Texte gesetzt, ich habe Bilder bearbeitet. Das haben wir in der Lehre ja auch gemacht. Und dann als 2008 die Stelle ausgeschrieben war habe ich mich beworben. Ich war ja eigentlich so auf der Idee, dass ich in der Informatikdidaktik, also in der Lehrausbildung irgendwo eine Stelle kriege. Und dann haben die mich genommen als jemanden der über digitale Medien sprechen kann. Das lag in meinem kulturwissenschaftlichen Hintergrund, also das ich in der Geisteswissenschaft mich einbringen kann, aber gleichzeitig auch die praktische Kompetenzen hat das hier mit den Studierenden aufzubauen.
Die Medienwissenschaft in Bayreuth ist ja sehr praxisnah. Also wir haben einen sehr starken Anwendungsbezug und das passte damals gut in den Studiengang. Und in der Zeit war der damalige Präsident der Meinung man müsse alles angewandte XY nenne. Also die gesamte Informatik heißt hier Angewandte Informatik, was nicht – und es gibt auch die theoretische Informatik unter diesem Label. Also das war einfach ein Branding von jemandem der von der Fachdisziplin keine Ahnung hatte.

Jens-Martin Loebel: Die angewandte theoretische Informatik.

Jochen Koubek: Genau, die angewandte Informatik-Theorie. Und deswegen gibt’s die AI heißt die netterweise, also was nicht Artificial Intelligence sondern Angewandte Informatik ist. Und in diesem Jahr fünf als der diese Idee hatte, musste dann auch diese Stelle nicht Digitale Medien sondern Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien heißen. Das ist sehr sperrig, aber wenn ich so lange Listen habe stehe ich immer unter A. Also das ist sehr praktisch, wenn ich einen Netzantrag stelle. Da muss ich nicht so weit runterscrollen um meine Professor zu finden. Ansonsten bin ich meistens… ich sag immer ich bin Professor für digitale Medien und das Angewandte, das lassen wir meistens weg. Aber es läuft hier sehr anwendungsorientiert.

Carolin Hahn: Das heißt, welche Forschungsschwerpunkte hast Du, wenn das so breit ist?

Jochen Koubek: Ja also ich habe angefangen, tatsächlich so aus dem Berliner Profil her kommend, damals diese Informatik und Gesellschaft, Medien und Gesellschaft zu betreiben und den Anwendungsbezug. Also ich habe gemacht Visual Effects im Film, die ganzen Medien-Gestaltungsaufgaben, aber dann recht früh auch interaktive Medien. Gerade auch Medienkunst, weil ich dachte das käme besonders gut an, dass man interaktives Theater… Der Studiengang Theater und Medien, da habe ich auch angefangen – Interaktionsdesign heißt das in anderen Standorten – habe dann aber festgestellt, dass das den Studierenden die hier war nicht so gut gefallen hat. Das war ihnen zu technisch.
Ich habe dann auch Programmierkurse gegeben und so Processing, Pure Data und Arduino. Also das was man üblicherweise heute im Interaktionsdesign auch macht. Ich hatte auch ein paar Leute, die das wirklich mochten, aber viele, die das eher so als Leidensweg begriffen haben und als eigentlich Umleitung auf ihrem Weg zu ihrer Vorstellung was Theater ist. Dann habe ich das sein gelassen und wir haben den Studiengang Medienwissenschaft und Medienpraxis aufgemacht, also Bachelorstudiengang, und da haben wir uns dann auf Computerspiele konzentriert.
Damit haben wir auch neues Klientel angezogen. Das war viel sichtbarer schon in der Bewerbungsphase, weil es in dem Modulplan entsprechend ausgeschrieben war, das es jetzt hier Spielegeschichte gibt und Ästhetik-Veranstaltungen. So, dass wir jetzt inzwischen auch sagen können, dass wirklich eine Menge Studierende nach Bayreuth kommen, um sich mit Computerspielen zu beschäftigen und das nicht dann als überraschendes Element sehen. Das Interaktionsdesign ging darin auf, also das man Interface Design macht. Aber die eigenen künstlerischen Veranstaltungen, die machen wir jetzt einfach nicht mehr. Einfach weil es so marktabhängig war.
Und auch die ganzen Forschungsfragen, da geht es um Geschichte, Ästhetik und Theorie. Das, was man in der Medienwissenschaft üblicherweise macht, aber bezogen auf Computerspiele. Und das wäre jetzt so der Forschungsschwerpunkte.

Die Institutionalisierung von Computerspielwissenschaften

Das ist ja ein riesen Feld, was gerade in Deutschland nicht so intensiv beackert, also vor allem im Mittelbau. Es gibt sehr viele Mitarbeiterstellen, die promovieren oder manche vielleicht auch habilitieren, aber die in der Regel nicht verstetigt sind, so dass die Game Studies – so nennt man ja dieser geisteswissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen – im Wesentlichen eine Veranstaltungs des Mittelbaus ist. Mit wirklich immer wechselnden Namen und Gesichtern, weil es keine Aufstiegs- und Karrieremöglichkeiten gibt.
Es gibt kaum Stellen. Also jetzt fängt es so ein bisschen an, dass Juniorprofessuren ausgeschrieben werden so für den Postdoc-Bereich. Oder die ein oder andere Stelle dann verstetigt wird, die sich damit beschäftigt. Und meine Stelle heißt ja auch nicht Computerspiele, sondern angewandte Medien und digitale Medien. Ich hätte ja was anders machen können. Aber das war dann so irgendwann mal die Fokussierung auch in der Forschung, die sich hier sehr gut ausgezahlt hat, weil das auch so ein Branding ist, was man jetzt mit der Uni Bayreuth langsam auch verbindet.

Carolin Hahn: Ist das in anderen Ländern häufiger?

Jochen Koubek: Also Skandinavien ist sehr stark im Bereich, weil Espen Aarseth schon in den Nullerjahren, so 2000, seinen Cybertext veröffentlicht. Und da gibt es eine Menge Studiengänge aber auch eine Menge Arbeiten, die von daher kommen. In Amerika gibt es an manchen Unis tatsächlich dann auch so Game Studies. Deutschland, muss man dazu sagen, ist dann halt auch ein Land mit so einem starken bewahrpädagogischen Einschlag was Medien angeht. Und als ich 2009 angefangen habe, haben wir ganz bewusst das auch interaktive Medien genannt.
Weil Computerspiele hätte man damals gar nicht drauf schreiben können, weil das war ja der Höhepunkt der Killerspiel-Debatte. Und die Frage, muss sowas jetzt auch noch mit Ministeriums-Mitteln bezahlt werden, die stand durchaus im Raum. Also haben wir es so verschlüsselt, wie viele andere auch. Also es gibt ganz viele, die nennen es Interactive Entertainment. Ganz viele nennen es auch Games, weil sie das Wort Spiel nicht in den Mund nehmen wollen. Und dann heißt es halt Game Engineering, also so eine englische Bezeichnung. Was es gibt, in vielen Studiengängen hat man einen Kurs getragen von einem engagierte Mitarbeiter oder Mitarbeiterin, der / die gerade dazu promovieren.
Und dann gibt es den Kurs mal und wenn der oder die dann weg ist, dann gibt es den vielleicht nicht mehr oder dann machts irgendwer anders. Die Begeisterung ist immer recht groß und auch so ein Graswurzel-Engagement. Aber es fehlt an verstetigten Stellen, die dann einfach so eine gewisse Kontinuität reinbringen und Forschungsprogramme aufbauen und durchführen können.

Computerspielwissenschaften in Bayreuth – Voraussetzungen, Curriculum

Jens-Martin Loebel: Das ist interessant. Nun habt ihr es in Bayreuth ja hier geschafft, so ein Rundum-Sorglos-Paket zu etablieren, was auch wirklich ein Novum ist in Deutschland. Also ihr habt ja nicht nur den Bachelor. Es gibt seit …

Jochen Koubek: 2015 …

Jens-Martin Loebel: … 2015 den Master Computerspielwissenschaften und seit diesem Jahr kann man jetzt auch promovieren dazu. Und dazu gibt es hier eine Fülle von begleitenden Veranstaltungen, ja studentischen Initiativen. Wie habt ihr das denn geschafft, das so aufzubauen?

Jochen Koubek: Das ist tatsächlich gewachsen im Laufe der Zeit. Die erste Spielgeschichts-Vorlesung, da saßen sechs Leute drin. Das war eine freiwillige Vorlesung und entweder konnte man uns hören oder die Filmgeschichte. Filmgeschichte stand auch im Modulplan. Und da gab es halt so ein halbes Dutzend, die sich das gerne angehört haben. Und dann fing das an, dass man mal einen Game Jam macht. Da waren bei dem ersten Game Jam vielleicht acht Leute da. So und den Global Game Jam, den haben wir gar nicht mitgemacht. Und dann fing das so allmählich an. Das war damals alles noch in Theater und Medien. Als dann Medienwissenschaft und Medienpraxis kam wurde es stärker. Und dann haben eben Studierende hier, die sind alle sehr anwendungsorientiert, die machen dann so Initiativen.
Die haben auch das Abschlussprojekt. Das ist ja neben der Bachelorarbeit, also das ist die wissenschaftliche Leistung, dann die praktische Abschlussleistung. Und in dem Rahmen lassen sie sich auch etwas einfallen, was es so noch nicht gibt. Und irgendwann also entsteht eine kritische Masse, die sich gegenseitig rekrutiert und ihren Nachwuchs dann bezieht. Dann gab es ebenso eine Magazin-Sendung.
Es gibt den Blog, die dann auch stärker über Spiele schreiben. Und dann gibt es die Cosplay-Werkstatt. Dann hat ein Mitarbeiter den eSport stark gemacht, der sich aber inzwischen aber auch ziemlich selbst trägt. Und dann haben wir halt diese Game Jams, das Soundtracks-Konzert, was ich jetzt aus Liebe zur Musik irgendwie mit einer Mitarbeiterin organisiere.
Wir haben die Ausstellung für die Screenshots, die hier gerade auf dem Boden liegen und jetzt demnächst ausgehängt werden. Also wir haben viele Spiel-kulturelle Veranstaltungen. Wir haben eine Vortragsreihe, wo Leute von außen kommen und so ein bisschen über ihr Leben oder ihre Arbeit mit Computerspielen berichten.
So, dass wir diese drei Säulen haben. Wir haben halt Forschung und Lehre, so das klassische, und Spielkultur als starke Säule. So, dass sich auch das rumspricht, dass man hier eben nicht nur Computerspiele studieren kann. Sondern man kann es auch ein Stück weit erfahren. Eben nicht nur am Bildschirm, sondern welche kulturellen Praktiken dazu gehören.

Carolin Hahn: Welche Kompetenzen und Interessen bringen die Studenten am Anfang mit? Also müssen die schon programmieren können?

Jochen Koubek: Also im Bachelor nicht. Da kommen halt Schülerinnen und Schüler, die in der Regel so sehr medienaffin sind. Die wollen aber was mit Medien machen. Dann gibt’s ja bei uns diese Eignungsfeststellung als Auswahlverfahren. Also jeder der, sich bewirbt, kriegt dann ein Gespräch mit so einer Prüfungsgruppe, wo wir im Wesentlichen gucken wollen, ob die Leute hinreichend motiviert und auch geeignet sind um zu uns zu passen. Beziehungsweise wir geeignet sind, um zu deren Vorstellung zu passen.
Also wir machen hier keinen Journalismus, wir machen kein Marketing. Es gibt natürlich welche die sagen, ich sehe mich mal als irgendwie in der Öffentlichkeitsarbeit bei einem Online-Unternehmen. Und da will ich jetzt alles, mich darauf spezialisieren. Und sie sind ja so gut im Journalismus. Und dann sagen wir immer: Nö, sind wir nicht. Da tut man denen überhaupt keinen Gefallen, wenn man die aufnehmen würde. Also diese Eignung ist wirklich in beide Richtungen gemeint.
Und dann guckt man so Reflextionsfähigkeit. Also wie denken Menschen über Medien nach, wie sprechen sie darüber. Aber da es kein Schulfach ist, fragt man keine Fakten. Vielleicht mal “Kennen sie einen Film, der älter ist als 10 Jahre?” ist eine beliebte Frage. Und man ist überrascht, welch merkwürdige Antworten da manchmal kommen.
Aber in der Regel geht es einfach darum, ob die Leute ihren Medienkonsum in irgendeiner Form reflektieren. Und dann fragen wir natürlich auch, was sie für praktische Eignung haben. Da gibt’s im Digitalen wenig. Also es gibt viele, die haben halt mal Bildbearbeitung gemacht oder vielleicht einmal mit Audacity etwas aufgenommen. Und manchmal so diesen Informatikunterricht in der Schule gehabt, der aber doch sehr rudimentär ist.
Wir sagen halt, wir bringen Ihnen Programmieren ja dann bei, also so die Grundlagen. Wir bilden aber auch nicht die Programmierer aus. Wir bilden hier Menschen aus, die später mit Programmierern zusammenarbeiten können. Sie kennen den Workflow, sie kennen die Begriffe. Sie kennen die Tücken der Softwareentwicklung, die eben nicht sehr geradlinig läuft und dann doch so ein iterativer Prozess ist. Und die müssen später mit denen zusammenarbeiten können.
Aber bei uns sind ja eher so die Game-Designer, die dann zum Einsatz kommen und die sich dann die Informatiker suchen. Es gibt natürlich auch immer Studierende, die dann Kombifach Informatik wählen und die sich dann auch da stärker mit auskennen. Und die auch imstande sind Spielprototypen zu entwickeln. Aber es wird nicht vorausgesetzt.
Also die Grundvoraussetzung ist, dass man mehr ist das nur Zocker. Weil wir die tatsächlich auch alle ablehnen. Es gibt ja eine Menge engagierte Jungs, die uns dann stolz berichten, wie gut sie in welchen Spielen sind. Aber es ist halt keine Qualifikation. Ja gut, ich kann mir das gut vorstellen. Die sitzen den ganzen Tag und spielen. Und dann sagen die Eltern, Junge du hast ein Abi, jetzt mach mal was draus. Guck mal, du kriegst da ein Diplom dafür. Weil diese Vorstellung ist, hier kriegt man fürs Computerspielen Diplome und in den Seminaren würden wir auch bevorzugt spielen.

Carolin Hahn: *lacht*

Jochen Koubek: Ich habe ganz viele so Interviews beantwortet. “Datteln im Hauptseminar” war in der Süddeutschen so eine Überschrift. Und das müssen wir immer korrigieren, dass es natürlich ein medienwissenschaftlicher Studiengang ist. Auch der Bachelor ja sehr stark. Also da geht’s um Theorie, also wir reden über Spiele. Wir erwarten auch, dass die Leute ihr Medium kennen. Also sie sollen natürlich spielen – aber nicht bei uns.
In der Literaturwissenschaft, da liest nach nicht gemeinsam Thomas Mann. Sondern man sagt, das lest ihr Zuhause und dann sprechen wir drüber. Und das muss man den Leuten beibringen. Und wenn man das Gefühl hat da kommt jemand, der weiss zwar alles von seinem Spiel, aber jede Frage über kulturelle Wechselwirkungen von Spielen ist erstmal so: Was? Da gibt’s was? Ist mir egal, ich will doch einfach nur spielen. Und solche Leute mit denen kann man natürlich nicht zusammenarbeiten.
Und das ist die Grundkompetenz und das andere ist natürlich … Also es ist nicht schlecht, wenn man sich in formalen Systemen ein bisschen auskennt, weil wir ja Kurse zum Programmieren haben. Aber es ist ja nicht der zentrale Kurs. Zentral ist tatsächlich so eine Beschäftigung aus vielen Facetten mit dem Medium. Und das führt auch dazu, dass die Leute Spiele machen. Also es gibt ja eben dieses Abschlussprojekt, wo sie es machen können.
Es gibt ein verpflichtendes Spielprojekt, was frei ist. Und dann gibt es einen eben hinführendes Projekt, wo alle das gleiche Spiel machen, so wie sie es halt hinbekommen. Aber wenn man sagt: “Okay, jetzt weiß ich ein bisschen wie es geht aber es nicht meins” ist das überhaupt kein Problem. Es ist keine Informatik-Ausbildung. Das ist der Bachelor. Im Master ist anders, weil der Master bei uns – also der heißt ja Computerspielwissenschaften – eine Kooperation der Medienwissenschaft und Informatik ist und das ist nicht halbe-halbe, aber, je nachdem wie man sich das eintakten möchte.
Es gibt einen verpflichtenden Informatik-Anteil und einen fakultativen. Aber da kann man dann nicht sagen: Ja das mit dem Computer programmieren will ich nicht, weil das also ein integrativer Bestandteil ist. Auch da werden nicht alle die Programmierer, aber die müssen sie viel stärker mit der technischen Seite beschäftigen als wie das im Bachelor brauchen. Und das ist vielleicht auch das Besondere in Deutschland, diese Kombination aus Medienwissenschaft und Informatik.
Es gibt Studiengänge, die sich klar mit der Informatik beschäftigen. Es gibt, gerade in privaten Hochschulen, diese Game-Design-Studiengänge. Also, wo man die Entwicklung von Spielen lernt. Es gilt wirklich als Berufs-hinführend, um in der Industrie dann einsetzbar zu sein. Dann gibt’s eben keine Studiengänge, so reine geisteswissenschaftliche Studiengänge, die sich mit Spielen beschäftigen.
So wie es Film Studies gibt, sondern jetzt nur Game Studies. Aber die Kurse gibt’s natürlich. Aber was wir hier wirklich auch als Alleinstellungsmerkmal haben ist diese wirklich auch Zusammenarbeit von Medienwissenschaft und Informatik. Und das zieht auch eben die Leute entsprechend her.
Weil da kommen Informatiker, die eben nicht Games Engineering machen wollen, weil sie sagen ich will halt auch noch so ein bisschen drum herum den Kontext kennenlernen. Und es gibt Medienwissenschaftler, die halt sagen, ich will aber nicht nur über Spiele schreiben, ich will auch mal an die Technik ran. Und das sind ganz spannende Profile, die sich dann auch hier bewerben.
Unsere Idee ist ja auch zu sagen, man muss Spiele machen können, wenn man richtig darüber reden möchte. Man muss ja verstehen, womit man es zu tun hat. Das ist vielleicht dieser Angewandte Medienwissenschaftsaspekt. Das es nicht darum geht, Berufsbilder zu bedienen. Das ist ein netter Nebeneffekt, dass die Leute dann später auch da arbeiten können. Aber das Verständnis für ein Medium ist ja nicht nur lesen können, man muss ja auch schreiben können. Also das ist ja in der Schrift auch nicht anders.
Aber die Praxiskompetenzen sind, das muss man auch mal sagen, wir werden immer gefragt nach irgendwie Standort-Indikatoren. Warum welche Berufsfelder da bedient werden und wie groß die Chance für unsere Absolventen ist irgendwie einen Beruf zu bekommen. Das ist natürlich auch die erste Sorge, die man so hat, wenn man nicht in der Uni bleiben will. Was kann ich damit mal machen. Aber wir sind halt Uni. Und wir sind traditionell halt ein Hort der Wissenschaft und nicht der Berufsschule.
So, dass wir natürlich ein Auge darauf haben, mit welchen Werkzeugen wir arbeiten, dass das irgendwie kompatibel ist mit berufen. Aber wir sind eher dem Medium verpflichtet und nicht der Industrie. So, dass wir uns bemühen Kompetenzen aufzubauen um ein Medium zu verstehen oder dem Medium nahe zu kommen oder Literacy da aufzubauen. Und nicht so sehr möglichst rasch in produktiv-Zusammenhänge in Computerspiel-Firmen eingebunden zu werden.

Literacy erlernen: Entziffern | Verstehen | Hervorbringen

Jens-Martin Loebel: Ich finde das einen ganz wichtigen Aspekt und auch einen, den wir in vergangenen Interviews … der sich immer wieder raus gestellt hat. Nun ist es hier ja sogar verstärkt gefallen. Ihr habe einen ganz starken Praxisanteil, einen Praxisaspekt. Und der ist offensichtlich essentiell. Aber was ist denn deiner Erfahrung nach, du bist jetzt ja schon knapp 10 Jahre …

Jochen Koubek: Neun Jahre.

Jens-Martin Loebel: … neun Jahre. Was ist denn tatsächlich das – weil es sich ja doch unterscheidet, wenn man klassisch an ein geisteswissenschaftliche Ausbildung denkt. Da denkt man ja nur an Theorie und wie lesen Bücher und dann sprechen wir darüber. Was ist denn das Essentielle, warum es diese Praxisausbildung braucht? Und was kann die leisten? Und welche Kompetenzen muss man sich da aneignen als digitaler Geisteswissenschaftler?

Jochen Koubek: Ich beantworte so eine Frage immer gerne mit dem Literacy-Begriff, um zu sagen ich brauche drei Schichten. Ich muss erstmal entziffern können. Also man muss Buchstaben lesen lernen in der Grundschule. Das man überhaupt erst in der Lage ist, Buchstaben in Wörter umzusetzen. Bezogen auf das Spielen, man muss Spiele überhaupt erstmal spielen können.
Also die Rezeption von Spielen klingt so trivial, zocken kann jeder – überhaupt gar nicht. Es gibt eine Menge Spiele, die vielen Menschen einfach nicht zugänglich sind. Da gibt’s verschiedene Gründe. Das sind nicht nur Kompetenzen, irgendwie Hand-Auge-Koordination oder Feinmotorik.
Sondern auch technische auf die man kommen kann. Alte Spiele, die irgendwie nicht mehr zur Verfügung stehen. Also im Gegensatz zu Texten, die sich viel einfacher aufheben lassen, als digitale Medien. Es gibt verschiedene Faktoren, die das Entziffern erstmal schwierig machen. Die Verfügbarkeit, aber dann auch tatsächlich das Verstehen und das Spielen können. Die nächste Ebene ist das Verstehen. Und da kommt man auf diese Wechselwirkungen. Einordnen, überhaupt wissen, was dieses Medium, was da vor mir ist, versucht mir mitzuteilen.
Wenn wir die Analogien nehmen aus der klassischen Textforschung, da geht’s halt, das was die Schule in der Oberschule macht, also Textsorten kennenlernen, den Unterschied zwischen Bericht und den Roman und Gedichte und Drama irgendwie benennen und vielleicht auch analysieren können. Sein gesamtes Schulleben lernt man Literacy aufzubauen, lesen und schreiben können. Erstmal lesen und verstehen können.
So und dann als Drittes das Schreiben, also das Hervorbringen. Auch das übt sich – bei Texten auch seit Anfang an – erstmal Buchstaben schreiben, später einfache Texte, dann komplizierte Texte. Das ist natürlich ein Hinweis darauf, unsere gesamte Kultur ist sehr textbasiert. Ist auch verständlich, wenn man sieht, was man damit alles anstellen kann.
Bei anderen Medien, also sagen wir mal Bildmedien, merkt man inzwischen dann zumindest insoweit sowas wie eine wohlwollende Beschäftigung auch in der Schule. Ich kenne das aus meiner Schulzeit jetzt nicht. Aber zumindest man spricht mal über Bilder, meistens sind Zusammenhang mit Werbung. Man bringt auch mal Bilder hervor. So dann macht man mal ein Foto oder macht mal einen kleinen Film. Sei es im Deutschunterricht oder vielleicht in so einer AG, einer freiwilligen.
Und da bringen Menschen auch schon Einiges mit. Also zumindest die, die zu uns kommen. Die haben auch viel Erfahrung. Die haben dann auch schon sowas wie Visual Literacy, wenn man will. Bei gaming, das heißt ja da in der Literatur Ludo Literacy. Die Ludo Literacy beschränkt sich meistens auf entziffern. Also die, die kommen, die können als spielen. Irgendwie die schaffen es 25 Knöpfe auf einem Controller mit zehn Fingern so zu bedienen, dass sie das Richtige zum richtigen Zeitpunkt machen …

Jens-Martin Loebel / Carolin Hahn: *lachen*

Jochen Koubek: Ja genau, ihr lacht. Aber also nicht wenige Anfänger …

Carolin Hahn: Ich könnte das nicht.

Jochen Koubek: Ja genau, die gucken immer auf die Füße. Oder also gerade im dreidimensionalen Raum, das ist kognitiv immens anstrengend. Also auch immens belastend und für viele auch ein Grund zu sagen, nee also so genau wollte ich es dann doch nicht wissen. Und dann schickt man irgendwelche Juwelen oder Süßigkeiten auf dem Tablet hin und her. Das wird ja dann auch als Computerspielen gewertet. Ist es ja auch.

Just Games – No Politics?

Aber es ist natürlich doch irgendwie eine andere Form. Das ist das Eine. Dann gibt’s eine ganze Industrie, die ja behauptet: Just Games. Also wir haben No Politics. Wir wollen ja gar nichts aussagen, es sind Unterhaltungsprodukte und es ist uns ganz egal, was die Gesellschaft davon hält. Wir wollen nur unterhalten und euch möglichst viel Zeit für eure Dollars bieten, in den ihr euch eben amüsiert. Und das ist ein Problem, wenn so ein gesamter Medienbetrieb sich einfach der Tatsache verweigert, dass er ja natürlich mit seinen Produkten irgendwie Aussagen trifft, die kulturell einzuordnen sind.
Aber das kann man jetzt historisch Nachzeichnen, warum das so ist. Und ich meine in vielen Produkten sieht man das ja auch an. Die schreien sich ja förmlich an mit diesem ich bin nur ein Spiel, ich will nicht mehr sein. Aber das Medium selber ist ja davon erstmal unbelastet. Es gibt Artikel, die das auch ausnutzen. Es ist wie mit Comics. Als Comic halt noch so für Kinder oder für Erwachsene so wirklich Unterhaltungsprodukte waren war ja auch die Ausdrucksmöglichkeiten …
Die Möglichkeit war da, aber das Ausdrucksrepertoire war sehr beschränkt und es hat sich dann irgendwie ab 70er, 80er Jahre dann entwickelt zu diesen Graphic Novels. Und plötzlich ist es ja irgendwie auf Augenhöhe mit Literatur manche dieser Werke. Zumindest wird es auch akademisch ernster genommen und eben nicht mehr so, ja Comics, das sind diese Bildergeschichten. Sondern man sieht, dass es da Ausdrucksmöglichkeiten gibt, die andere Medien in dieser Form nicht haben.
Und das ist bei Computerspielen auch. Also es gibt Ausdrucksmöglichkeiten, die in anderen Medien deutlich schwerer fallen. Aber das zu erkennen und im Prinzip auch dafür zu sorgen, dass das anerkannt wird, ist viel Arbeit. Für viele sind Spiele halt das, was man aus der Werbung kennt. Sind dann eben diese Vergnügungsprodukte. Und das ist so diese zweite Ebene, dass man Literacy hat, dass man diese Zusammenhänge überhaupt mal benennen und einordnen kann.
Und dann gibt’s die dritte Ebene, dieses Hervorbringen, was ich ja eben schon mal sagte. Dass es das Verständnis fürs Medium fördert, dass ich eben auch schreiben kann. Und man … es gibt auch Studien. Man liest auch anders, wenn man schreiben kann. Also es ist nicht so, dass man das voneinander trennen könnte und man sagt, wir bilden jetzt nur Lektoren aus aber die haben noch nie eine Zeile geschrieben.
Wenn man in der Lage ist, Buchstaben und Wörter und Sätze hervorzubringen und eigene Gedanken, strukturieren sie auch die eigenen Gedanken anders. Also zumindest das sprachliche Denken funktioniert so. Aber wenn man das aufschreibt, dann denkt man auch in anderen Sätzen und in anderen Wörtern, die man dann kennengelernt hat. Und das ist bei anderen Medien auch so.
Man guckt auch Bilder anders an, wenn man mal selber versucht hat eins zu malen oder zu fotografieren. Und das ist natürlich auch bei Computerspielen so. Da schaut man Werke anders an. Vielleicht im Bezug auf was haben die sich dabei gedacht, das so zu machen und was will das mir sagen und manchmal will es das vielleicht nicht. Und dann sieht man auch die technischen Limitierungen und man sieht die Herausforderung, die da verstanden … die Wahl, die man hatte. Also man schaut sich die Werke anders an.
Manchmal entspannter, manchmal aber auch wissender. Und es ist nicht mehr so eine Mystifizierung dessen, was da geschehen ist. Und das ist ja unser Grund, warum wir diesen Wert auf die Anwendungsorientierung legen. Im Filmbereich ja auch. Die müssen auch Filme drehen bei uns, zumindest im Bachelor und … doch ein Filmprojekt müssen sie machen und ein Audioprojekt, ein Soundprojekt. Je nachdem, wo sie sich halt medial verorten wollen.
Aber auch da geht’s nicht darum, dass wir hier Regisseure ausbilden wollen oder Kameraleute. Da gibt es spezialisierte Ausbildungsstätten, die das auch qualifizierter machen, weil die das auch dann praktisch das ganze Curriculum hindurchziehen.
Bei uns geht’s um diese drei Stufen der Literacy, um ein Medium besser verstehen, mit dem umgehen zu können, in welcher Position später auch immer. Und das dabei eine Menge berufsrelevante Kompetenzen abfallen ist sehr gut …

Jens-Martin Loebel: Ein nützlicher Nebeneffekt.

Jochen Koubek: Ja, ein nützlicher Nebeneffekt. Aber aus wissenschaftlicher Sicht geht’s uns darum, die sollen hinterher klügere Texte schreiben. Das stimmt, Geisteswissenschaft schreibt Texte über Texte. Aber wir möchten, dass die Texte hinterher rauskommen besser sind als die, die vorne rein gehen.
Das ist so das große Ziel, das die Fragen, die da gestellt werden, irgendwie klüger sind als die davor. Ich meine, das ist ja das überhaupt Idee der Wissenschaft, man transformiert Fragen in Fragen. Und unserer Transformationsprozess bezieht dann halt so Produktionsästhetische Merkmale gleich mit ein.

Medienwissenschaft und Informatik – Wie gelingt die Kommunikation?

Jens-Martin Loebel: Das erklärt jetzt natürlich auch viel besser diese Zusammensetzung eures Masters aus der Medienwissenschaft und Informatik. Also den Analyseteil und den Erzeugungsteil zusammen. Wie sind denn da die Aushandlungsprozesse zwischen Informatik und Medienwissenschaft? Also einmal unter euch in den Disziplinen und einmal gegenüber den Studierenden?

Jochen Koubek: Also bei mir, ich habe ja nun beide Welten von innen gut kennengelernt, ich bin nicht überrascht. Bei den Studierenden ist es geprägt von Vorurteilen. Also jetzt gar nicht böse, aber die Medienwissenschaftler ohne Informatik-Background. Die kommen und erwarten von der Informatik Handwerkszeug.
Also die Informatik erklärt mir, wie ich es richtig programmiere und zwar in dem Werkzeug, was ich kenne, also in der Engine zum Beispiel. Das Erste, was Sie erwarten, ist der Programmierkurs Unity oder Unreal. So, dass man aber lernt das Ding. Und dann sind sie total überrascht, wenn die Informatik sagt, nö. Es ist nicht unsere Aufgabe Werkzeuge beizubringen, das erwarten wir von euch.
Ihr sollt Grundprinzipien und Funktionsweisen kennen, die auch ein bisschen zeitloser sind. Wir machen hier Wissenschaft. Aha, die Überraschung ist groß und dann auch die Anforderungen sind groß. Das Gejammer ist dann groß. Also was heißt Gejammer. Aber zumindest man fühlt sich persönlich dann doch viel stärker gefordert sich zu committen, als man das ursprünglich gedacht hatte.
So und wenn die Informatiker zu uns kommen, die erwarten von der Geisteswissenschaft: Gewiss, also die erklärt uns, wie wir es machen. Die Informatik, also da lerne ich die Technik und der Medienwissenschaftler sagt mir wie ich es richtig mache. Das erwarten auch die Schüler von uns.
Der Wissenschaftler erklärt mir, wie ich richtig ein Medium produziere. Zum Teil so, um die Leute besser zu manipulieren, das sind auch so beliebte Dinge. Weil man würde gern auf der anderen Seite des Vorhangs sitzen und selber mal die Macht der Medien kennenlernen.
Aber ein Medienwissenschaftler auf jeden Fall ist der, der einem dann sagt, wie man es richtig macht. Und einen habe ich mal gefragt – das erzähle ich auch immer gerne – so richtig machen, also der Medienwissenschaftler, der schreibt dann die Anleitungen für die Kameras? Ja, genau. Wir schreiben Bedienungsanleitungen …

Jens-Martin Loebel / Carolin Hahn: *lachen*

Jochen Koubek: … aber dann später auch so: Also, sie müssen jetzt Obersicht wählen, aber genau drei Sekunden, und dann mit einem Linksschwenk dahin. Und das können wir wissenschaftlich begründen, weil. Ich verstehe die Erwartungshaltung, die Informatiker erwarten das auch.
Und dann so: Wie, wir müssen Texte lesen von Menschen die schon 100 Jahre tot sind? Warum? Was bringt mir das denn für mein nächstes Projekt? Das ist die Anforderung, weil beide Seiten überhaupt nicht verstehen, was die anderen macht. Und Schüler verstehen nicht, was Wissenschaft ist. Schüler hoffen, dass Wissenschaftler ihnen gesichertes Wissen geben, um ihre Handlungen zu rechtfertigen.
Aber die denken in Handlungsprozessen. Die kommen auch alle wegen der Praxis und nicht wegen Erkenntnisgehalt oder Bildungszielen. Das ist viel zu abstrakt. Und wenn man 12 Jahre Schule hinter sich hat ist das auch absurd zu meinen, dass Schüler noch so ein Ideal verfolgen. Das sie ihre Persönlichkeit entfalten, arbeiten.
Die wollen einen guten Job. Es geht darum zu funktionieren in der Gesellschaft. Also einen Platz zu finden im Arbeitsmarkt. Und das bitte mit wissenschaftlichen Beistand, also mit so einer Sicherheit des gesicherten Wissens.

Jens-Martin Loebel: Mit Jodeldiplom.

Jochen Koubek: Ja genau, mit Diplom. Und das, also das ist so ein Vorurteil gegenüber der Wissenschaft. Dann gibt es eine Gesellschaft, die erwartet von den Medien …

Im Mittelpunkt: Das Werk, nicht die Psyche der SpielerInnen

Also ganz oft werde ich zu Interviews angefragt, soll ich über irgendwelche Wirkungen reden. Was Twitter mit den Menschen macht.
Gerade kürzlich: Soll eSport ein Wahlpflichtfach in der Schule werden? Es geht eigentlich immer um den Umgang oder die Wirkung von Medien Menschen. Und dann hätten die auch gerne, gibt’s dazu Umfragen und Studien die belegen, dass Computerspiele Menschen teamfähiger oder intelligenter machen?

Carolin Hahn: Das ist dann vielleicht eher in der Psychologie.

Jochen Koubek: Ja, also manchmal – je nachdem, wen ich mir da gegenüber hab – sage ich manchmal, wir sind eine Geisteswissenschaft, keine Sozialwissenschaft. Eigentlich müsste man Kommunikationswissenschaftler fragen. Die beschäftigen sich mit den Menschen, die die Medien nutzen.
Wir beschäftigen uns mit dem Werk. Das kann man sich vorstellen wie die Germanistik oder Literaturwissenschaft. Die guckt sich weder die Autoren noch die Leser an. Es sei denn man guckt sich mal an, wie der Autor das Werk hervorbringt. Aber vor allem schauen die auf das Werk, also das ist schon ganz geisteswissenschaftlicher Zugriff.
Und wir machen hier keine empirische Forschung. Wir fragen nicht 100 Leute. Zehn wäre unseriös. Aber das würde ja vielen reichen, so ich habe hier mal meine Freunde und Verwandten gefragt und die finden das alle gut.
Also, um eine richtige, vernünftige Studie zu machen, das ist ja sehr aufwendig und methodisch nicht so einfach, das braucht eine Ausbildung die wir nicht leisten. Wir haben aber auch als Dozenten die Erfahrung nicht. Wir machen das einfach nicht und wir gucken uns auch nicht an, wie nach zehn Stunden Computerspielen die Leute damit umgehen.
Wir gucken uns das Werk an, was das eben für einen medialen Gehalt hat. Was gibt es für Ausdrucksmöglichkeiten? Wie ist die Geschichte? Also so etwas ist unsers. Wir schauen auf die Werke und nicht so sehr auf die Rezipienten. Und das ist Menschen erstmal schwer beizubringen. Also es überrascht die alle. Diese Analogie zur Literaturwissenschaft, damit können sie was anfangen. Achso, das ist wie Deutschunterricht.

Jens-Martin Loebel / Carolin Hahn: *lachen*

Jochen Koubek: Ja, aber ich meine, wenn man die Analogie Schülern klar machen will muss man in deren Welt reden. Ja genau, es ist wie der Sprachunterricht, ob das jetzt Deutsch, Englisch oder Französisch war, wie die Philologien.
Und Sozialunterricht hatten die ja nicht. Vielleicht mal Sozialkunde. Aber das gibt es ja eigentlich nicht. Also Soziologie, Psychologie wird in der Schule ja nicht gelehrt. Aber wir machen nicht Wirkforschung, also wir machen nicht Werbepsychologie. Das hätten die gerne. Viele. Aber wir bieten es halt nicht. Das sind dann andere Angebote.

Kanon: Gibt es einen ‘Faust’ der Computerspiele?

Carolin Hahn: Was ist denn der Faust der Computerspiele?

Jochen Koubek: Ha, der Faust der Computerspiele. Das große Werk. Genau, das ist ja die Suche nach dem, die Analogie ist meistens ja zum Film, dem Citizen Kane der Computerspiele. Den gibt’s nicht. Also den großen Klassiker gibt es noch nicht …

Carolin Hahn: So einen Kanon, den man hat?

Jochen Koubek: Kanon ist die große Diskussion, auch im Filmbereich. Also es gibt so diese alten Spiele, die Mario-Spiele, die dazu gehören. Also diese Nintendo-Spiele. Es gibt Spiele, die man kennen muss aus der Geschichte heraus. Aber ein Spiel – gleich auf dem Niveau von Faust würde ich es nicht verordnen – aber so die Portal-Reihe ist ein ganz hervorragendes Beispiel, die auch als Spiele einfach gut funktionieren.
Also was ich immer gerne zitiere ist Crusader Kings 2. Das ist eine Simulation des feudalen Mittelalters. Ursprünglich Europa und dann inzwischen geht es bis Indien oder bis China inzwischen. Das ist ein ganz systemisches Spiel in dem man eben nicht eine Geschichte nacherzählt bekommt, sondern seine eine alternative Geschichte erzeugt.
Man fängt als irgendein Graf oder König oder Landbesitzer an und muss ich dann in den Irrungen und Wirrungen des feudalen Systems irgendwie umtun. Das sind so Spiele, die funktionieren über eine längere Zeit. Man sich lange damit beschäftigen. Die bringen ihre eigene Geschichte hervor.

Computerspiele können das Verständnis für Systeme schulen

Jeder Durchlauf eines Spiels ist eine andere Geschichte. Und man gewinnt dadurch eine Einsicht in Systemverhalten, was, sagen wir mal der klassische Geschichtsunterricht so nicht leisten kann, der dann doch immer eine Geschichte nacherzählt. Meist von berühmten großen Männern.
Und ich habe also das Feudalsystem erst verstanden, nicht durch Robin Hood-Filme und nicht durch den Geschichtsunterricht, sondern durch dieses Spiel. Weil bei Robin Hood hat man das Gefühl, das ist das Böse Feudalsystem, was die Leute ausbeutet.
Und dann gibt es den Kampf der Kleinen gegen die Großen. Und dann gibt’s den Geschichtsunterricht, der das ja meistens über die Könige… dann führt der König Krieg gegen jenen. Aber der blendet dann aus, dass es da unten ja auch eine Schicht gab, die und wie mit musste.
Aber warum war das organisiert wie es organisiert war? Es war eben nicht nur ein Gewalt-System, sondern es war für viele Seiten von Nutzen. Und dieser Nutzen wird in der Regel, also so wie ich es kennengelernt habe, in den Geschichten, also in den narrativ orientierten Medien, sehr einseitig dargestellt aus dramaturgischer Sicht. Man kann ja so Dokumentarfilme anschauen oder so Sachbücher lesen, da geht’s dann besser.
Aber Systeme linear, also in der Zeit linear, als Film oder als Buch darzustellen ist verdammt schwierig. Es ist viel interessanter bei einem Spiel. Ich habe einen Durchlauf. Dann habe ich so eine Idee. Dann fange ich wieder von vorne an und gehe noch mal durch das System, aber anders. Ich kann dieses System anders konfigurieren und mal schauen, wie es sich entwickelt.
Und dann entsteht nach dem zweiten, dem dritten Durchlauf entsteht dieses Gefühl: Aha, es gibt etwas, das passiert immer. Das gehört irgendwie zu diesem System dazu. Und andere Dinge waren rein zufällig. Und dann sieht man mit anderen Blick auf die Geschichte.
Es gab Entwicklungen, die waren nicht unausweichlich aber vorhersehbar und anderes war rein zufällig. Das der da gerade gestorben ist, dass die sich vermählt haben und dass jemand irgendwie in dieses Königshaus von außen reinkam. Das Allianzen eingegangen wurden oder Häuser bankrott gingen. Das hätte so nicht passieren müssen.
Es hätte auch anders laufen können, dann wären wir woanders. Und als dann die Hunnen nach Europa kamen ist halt irgendein wichtiger in ihrem Land gestorben und die sind alle wieder zurück gegangen. Die haben ja das gesamte Europa überrannt. Und wäre der nicht gestorben, dann säßen wir jetzt wahrscheinlich nicht hier.
Und das gibt so Zufälle in der Geschichte, die man erst dann zu schätzen lernen weiß wenn man so ein bisschen die Systemdynamik versteht. Das auch meine Meinung, dass Computerspiele da ihre Stärke haben. Nicht Geschichten zu erzählen. Das kann man machen, eben durch diese Möglichkeit die Geschichte zu beeinflussen. Das sind faszinierende Angebote.
Aber die eigentliche Stärke ist das Verständnis für Systeme wecken. Also das kann eine Simulation in gewissem Maße. Aber in Spielen, dieser Eingriff in Systeme, also dieses Handeln in dynamischen Systemen, das ist die große Stärke von Spielen, auch medial. Und jetzt merkt man plötzlich, wir leben in einer Welt, die geprägt von solchen Systemen ist. Die total sperrig sind. Es gab diese Diskussion, warum war die Bankenkrise eigentlich medial nicht so begleitet wie eine Fußballweltmeisterschaft? Weil es keine Helden und keine Schurken gab.
Es gab Gesichter, an denen man das irgendwie nachzeichnen kann, und deswegen war es sowohl für den Film außer für die Presse und für alle … man konnte sich immer mit langen Feuilletons bemühen das irgendwie darzustellen. Aber man konnte nur sagen, das ist komplex. Man kann es vereinfachen und sagen, das sind die und es ist Goldman Sachs oder es ist irgendwie ein Hedgefonds.
Aber irgendwie war auch allen klar, das ist vielleicht ein bisschen einfach da jetzt einen als den Bösen zu markieren. Und da scheitern die narrativen Medien mit ihren klassischen Dramaturgien und diesem Wunsch, dann auch eine Erzählung und einen dramatischen Bogen aufzubauen, der irgendwie einen Anfang, Gegner und einen Guten hat. Oder zumindest Protagonisten und Antagonisten.
Also das scheitert alles. Und wenn man versucht das irgendwie darzustellen in der Dokumentation, dann gelingt das manchmal der BBC viel besser als den Deutschen aber ….

Carolin Hahn: *lacht* Nicht nur manchmal.

Jochen Koubek: Aber es ist schwierig. Und auch ein Publikum dazu zu finden, ist schwierig. Und Spielen gelingt es, wenn sie es gut machen, mühelos. Weil man da einfach rein will und man will sich damit auseinandersetzen. Also es ist halt eine künstlerische Interpretation eines solchen Systems.
Man kann es auch simulieren, dann wird es halt meistens sehr spröde. Aber wenn man versucht eine gewisse Aussage über so ein System zu treffen, ist Spiel glaube ich das Medium der Wahl. Und das Lesen zu lernen, überhaupt zu verstehen, dass Systeme auch ihre inhärente Medialität haben, das ist, glaube ich so der Kern einer Computerspielforschung.
Das war ja mal vor vielen Minuten deine Frage was hier eigentlich in der Forschung so los ist.
Das aber ist so ein Punkt. Ich glaube auch, dass wir da noch ganz am Anfang stehen, diese Ausdrucksmöglichkeiten zur Interpretation von Systemen herauszuarbeiten. Weil das in anderen Medien in dieser Form, man merkt, dann nicht so gut geht. Es ist wie eine Bildbeschreibung.
Also man kann natürlich im Text auch über Bilder sprechen. Aber manchmal ist das Bild dann zu schauen dann doch einfach evidenter. Und ich kann natürlich mit Filmen oder mit Text auch über Systeme schreiben oder die zeigen. Aber manchmal ist es das nachzuspielen, und zwar wieder von vorne anfangen und noch mal zu probieren, irgendwie erhellender und auch einfacher. Und das sind glaube ich die Spiele.
Die Frage nach dem Faust, das ist ja so eine sehr narrativ angelegte Angelegenheit, was auch noch formvollendet ist. Sowohl aus einer ästhetischen Sicht ist es sehr fantastisch, und aus einer inhaltlichen ja auch. Also es wird was zeitloses dargestellt, was die conditio humana bestimmt.
Und bei Citizen Kane ganz ähnlich im Film. Und da, glaube ich, würde die Computerspielforschung oder die Computerspiele selber würden in die falsche Richtung schauen, wenn sie sagen, wir brauchen auch mal so eine starke Erzählung, die über einen Menschen etwas aussagt, der irgendwie Konflikte hat, die aber für viele Menschen gelten. Weil dieser Blick auf das Individuum ist … Also es gibt viele Spiele, die das versuchen.
Die versuchen dann ein interaktiver Film zu sein oder entweder ein guter oder ein schlechter Actionfilm dann werden … Aber das ist meines Erachtens so der Versuch ein bekanntes Medium zu imitieren. Und das kommt auch gut an, das verkauft sich gut, solche Spiele.
Aber die eigentliche Stärke des Mediums ist gar nicht die conditio humana also des einzelnen Menschen, sondern er diese Systemik, die man natürlich auch als Individuum spürt und die man in den Spielen auf dem Spieler erfahrbar machen kann, aber die etwas über die Welt aussagen und nicht über dieses Innenleben einer Figur.

Serious Games – Das Spiel als Methode

Carolin Hahn: Aber kann denn ein Computerspiel vielleicht tatsächlich zu einer wissenschaftlichen Methode werden? Also nicht nur ein Medium, auf das man drauf schaut, sondern mit dem man arbeitet?

Jochen Koubek: Das wäre dann der nächste Punkt. Das geht dann in den Bereich dieser dritten Stufe der Literacy der Ausdrucksmöglichkeiten. Das gibt es im Film auch, dass man eben versucht, mit Dokumentation oder Aufzeichnungen wissenschaftlich verwertbare Quellen zu schaffen. Ich denke, dass Computerspiele so im Randbereich …
Wenn ich zu den Simulationen schaue, da werden Simulationen ja eingesetzt, um das Experiment abzulösen. Es gibt Systeme, die so komplex sind, da kann ich nicht eine Theorie aufstellen, weil da so viele Parameter miteinander verwoben sind. Das kann ich nicht in einfache Gleichungen packen. Also der Club of Rome war ja ganz berühmt, der die Grenzen des Wachstums … unabhängig von der Aussage war das der Versuch, mit Hilfe eines dynamischen Systems, in dem Fall ja Differentialgleichungen, eine gigantische Prognose zu machen. So und das klappt ganz gut, wenn man eine Simulation hat, um irgendwie etwas darüber auszusagen, wie entwickelt sich das System.
Jetzt kann ich das machen bei Computerspielen. Also sagen wir mal ein Fahrsimulator oder Flugsimulatoren. Da kann man ja lernen, wie entwickelt sich so das System Verkehr und man kann das zur Ausbildung benutzen.
Das wird ja gemacht. Es gibt ja Flugzeugpiloten, die haben ja ihr Leben kein Flugzeug betreten vor dem ersten Flug und haben alles im Simulator gelernt. Die würden sich mit Händen und Füßen wehren, dass sie Computerspiele machen. Aber das liegt ja an dem Verständnis des Computerspiels, denn das ist ja das, was die Kinder spielen. Also es ist ja so ein Unterhaltungszeug. Wir machen aber hier so ernsthafte Forschung.
Wenn man sich aber mal davon löst und sagt, Computerspiele sind eben nicht nur Unterhaltungsprodukte. Sondern es ist eine Form der Simulation von System in die man eingreifen kann – im Gegensatz zur Wettersimulation, da gebe ich die Parameter ein, lass ich das laufen und guck mal, wie es sich entwickelt – kann ich hier als Person eingreifen und die Parameter halt auch beeinflussen.
So, wenn ich das Spielen zugestehe, dann gibt’s die realistischeren Spiele, die versuchen ein System so gut wie möglich zu simulieren. So gut, dass man eben lernt, wie man dieses System beherrscht in echt das auch macht. Eben bei Fahrzeug-Simulatoren aller Art ist es gang und gäbe.
Das gibt es auch in anderen Bereichen, also diese ganzen Serious Games. Da geht’s ja auch dahin, dass man lernt auch bis hin zur Verhandlung. Also wie spreche ich mit Kunden? Wie spreche ich mit Menschen vor Ort wenn ich in einem fremden Land bin? So Cultural Trainings und so gibt’s ja alles.
Und das wird auch als Spiel gleichzeitig wahrgenommen, weil man da Punkte sammelt und irgendwie das ist in einer Engine programmiert und unterscheidet sich eigentlich nicht von anderen Spielen. Nur das die den Wunsch haben, damit Kompetenzen zu stärken, die man auch außerhalb dieser Welt braucht.
Und das sind so Möglichkeiten, das man Spiele einsetzt, um, sagen wir mal, Hypothesen bilden zu können. So wird sich das System entwickeln und wir haben das jetzt 200 Mal gespielt und es stellt sich raus, es wird immer so. Wir behaupten jetzt mal, das ist auch in echt so. Und Folgendes müsste man tun, um das zu verhindern oder um es zu machen.
Das kann man tun, klar. Das machen wir weniger. Unsere Fragen sind ja, wie wirkt das? Oder wie funktioniert das? Was hat es für Ausdrucksmöglichkeiten? Und auch da kann ich kleine Spiel-Vignetten schaffen, die nicht als vollständiges Spiel auftreten, aber den ich mal sage, ok ich habe jetzt hier die Möglichkeit ein Experiment zu machen.
Ich verändere kleine Ausgangsbedingungen. Dann spielt sich das anders und ich kann was darüber aussagen, aha das wird so und so medial eingesetzt. Im Film, die Analogie ist der Kuleshov, das Kuleshov-Experiment, ich weiß nicht, ob ihr das kennt, da zeigt man drei Bilder die eigentlich nichts miteinander zu tun haben und die werden hintereinander montiert. Und je nachdem, in welcher Reihenfolge die montiert werden … Also es gibt dann so ein ausdrucksloses Gesicht von so einem Mann, der guckt ganz ausdruckslos. Aber je nachdem, ob es davor was Gutes zu sehen gab oder was Schlechtes, interpretiert man. Ok, der ist gerade traurig oder er ist gerade fröhlich. Und man sieht, wie Filmbilder durch ihren Kontext beeinflusst werden.
Es gibt kein neutrales Bild oder auch keine neutrale Einstellung. Sondern der Kontext ist ganz wichtig. Und die sind deswegen so berühmt, weil er es halt mit Filmen gemacht. Er hat es nicht geschrieben, sondern er hat Filme produziert. Oder er hat es so als Experiment gemacht und das den Leuten vorgestellt.
Das ist kein Werk in sich, aber es ist ein Experiment mit dem Medium Film. Und sowas kann man mit Spielen halt auch machen wenn man die Frage stellt, wie funktioniert das.
Warum sind manche Spiele erfolgreicher als andere? Oder werden gerne gespielt? Oder werden so oder so rezipiert, dass man da mal versucht, kleinere Variationen einzuführen, um zu schauen, wie das läuft.
Also das wären so zwei Anwendungsfelder, warum dann auch die Hervorbringungskompetenz notwendig ist, um wissenschaftlich methodisch auch mal andere Sachen ausprobieren zu können.

Low Hanging Fruits – Stoff für zukünftige Forschungsarbeiten

Jens-Martin Loebel: Das scheint ja auch wirklich was Einzigartiges zu sein, des Medium Spiels. Dieses Eingreifen und Ausprobieren können. Was glaubst du denn, was die Computerspielforschung da noch zu leisten hat? Gerade auch im Hinblick – was siehst du denn für Dissertationen kommen? Oder was würdest du gerne sehen?

Jochen Koubek: Ja, also Geschichte, Ästhetik, Theorie. Die Computerspielwissenschaft ist sehr jung oder auch die Game Studies sind dann auch verhältnismäßig jung, jetzt knapp 20 Jahre. Ich sage immer meinen Studenten im Bachelor, wenn sie ein bisschen weiter fragen oder ein bisschen lesen, dann sind sie schon in ihrer Bachelorarbeit an Fragen, die man so noch nicht gestellt hat.
Also überall, wo man reinschaut, kann man noch ausdifferenzieren. Was macht eigentlich das Medium Spiel aus? Das ist eine ganz einfach zu stellende Frage, aber die ist unglaublich komplex. Wenn man sich anschaut, was andere Medienwissenschaften machen. Ob es die Filmwissenschaft ist oder eben die Literaturwissenschaft. Was die an Literatur hervorgebracht hat, um sich diesem Thema zu nähern.
Sei es aus narrativer Sicht, aus visueller Sicht. Vielleicht auch die Frage des Tons, das fehlt uns ja alles noch oder das gibt es nur in Ansätzen. Und die Frage der Systemabbildung. Wie kann man eigentlich Verständnis für ein System erzeugen oder ein System interpretieren? Dazu gibt’s praktisch noch nichts.
Es gibt so diese Wahrnehmung, aha, das ist es. Also Computerspiele sind ein systemisches Medium, das ist durchaus anerkannt. Aber wie funktioniert das eigentlich wenn man da reinschaut? Was für Wahrnehmungen werden denn dadurch irgendwie stimuliert? Ist das sowas wie bedeutungstragend? Kann ich ein System interpretieren bevor ichs zum Computerspiel mache?
Und wie mache ich das, mit welchen Methoden? Die Frage der Körperrepräsentation. Also egal wo man hinschaut, überall denkt mal so, ja, da müsste man mal mehr schreiben als geschrieben wurde.

Carolin Hahn: Spannend.

Jens-Martin Loebel: Spannend. Das ist also ein lohnendes Forschungsfeld. Wenn jetzt jemand sagt, ich studiere jetzt gerade Medienwissenschaft. Also da gibt es viele low hanging fruits, wie man so schön sagt …

Jochen Koubek: Ja, also die Frage in die Ethik, das ist ganz beliebt, kriege ich auch häufiger. Also es geht von Semesterarbeit im zweiten Semester los bis hin zu Doktorarbeiten. Die Frage eben der Ethik. Weil das auch so kontrovers diskutiert wird. Ich hatte jetzt gerade diese Diskussion eSport in Schulen. So, da gab’s die Position, naja manche schon.
Aber nicht, wenn die Leute aufeinander schießen, weil das unethisch sei. Und das ist so die große Frage. Ist es eigentlich unethisch wenn man in Computerspielen aufeinander schießt? Wer schießt da eigentlich auf wen?
Ist es zu vergleichen mit Kampfsportarten wo ja Sportler aufeinander einschlagen. Ist das Ethik? Ja, das wäre ja in Ordnung, weil das ja Regel-bezogen ist. Aber in Computerspielen da geht’s ja ums töten. Jetzt kann man sagen, was ist mit “Mensch ärgere Dich nicht”? Da töte ich ja auch die gegnerischen Figuren.
Die Visualisierung ist eine andere. Aber was mache ich eigentlich? Welche Rolle hat eigentlich Visualisierung im Rezeptionserlebnis eines Computerspiels? Und wenn ich von außen drauf schaue, dann sehe ich ein Spiel wie ein Film und denke, ja, die Visualisierung ist zu drastisch.
Das hat die USK ja auch lange gemacht. Treffervisualisierung ist ein zentrales Merkmal der Alterseinstufung. Jetzt frage ich die Spieler oder schau mir Spiele an oder ich spiele selber und stelle fest: Die Visualisierung ist total egal. Am Anfang ist es vielleicht mal drastisch aber irgendwann ist es auch … da guck mal einfach durch.
Und im eSport schalten die diese ganzen Effekte eh aus, weil das viel zu viel Rechenzeit kostet. Also scheint ja das Erlebnis – oder das um was es ihnen dabei geht – eben nicht in den Bildwelten zu liegen, sondern den anderen Faktoren. Und das muss man erstmal rausfinden, was damit gemeint ist.

Medienkompetenz als Bildungsauftrag von Schule und Uni

Jens-Martin Loebel: Das ist super spannend, weil das führt uns eigentlich zurück auf eine Frage, deren Beantwortung wir gekonnt umschifft haben so ein bisschen. Wie sind jetzt ein bisschen gelandet, eigentlich da, wo man immer landet, in einem sehr wichtigen Bereich, nämlich Medienbildung, Medienkompetenz. Welche konkreten Kompetenzen braucht man denn jetzt eigentlich? Oder braucht ein Student eigentlich?

Jochen Koubek: Also den Begriff, den ich sehr gerne verwende, ist der der digitalen Mündigkeit. Und ich bin da sehr dicht an der humanistischen Bildung. Die ja dann auftrat, als sich der Bildungsbegriff so ein bisschen auch aus dem Religiösen – also der Mensch bildet Gott nach seinem … Gott bildet den Menschen nach seinem Ebenbild – gelöst hat, wurde dann Bildung eben verhandelt als etwas, woran der Mensch von selber arbeitet.
Kant hat das in der Aufklärung, im Aufklärungsbegriff gefasst. Und dieser Ausgang des Menschen aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit, das ist so der Leitspruch der Aufklärung. Und das gilt im Umgang mit Technik auch. Also die Fähigkeit sich ohne fremde Hilfe seines eigenen Verstandes, und heute muss man sagen seiner Werkzeuge, zu bedienen, um das zu realisieren, was man gerne möchte. Das fasst auch das von eben ganz gut zusammen.
Wenn wir nämlich Mechanismen benutzen, um Menschen dazu zu bringen etwas zu tun, was sie eigentlich nicht möchten. Was sie nur in dem Moment als sinnvolle Handlungsoption ansehen und hinterher, wenn sie dann wieder normal denken können, feststellen, dass das vielleicht doch nicht so klug war und sich das dann irgendwie anders einreden.
Das ist genau das Umwandern dieser Mündigkeit, indem ich es mal kurz außer Kraft setzte oder ausnutze, dass jemand die noch nicht hat. Sei es, weil er zu jung ist oder zu wenig für Medienkompetenz mitbringt. Aber dieses Ausnutzen der Schwächeren, was die Industrie inzwischen ganz gut kann – manchmal zu Ihrem Vorteil, häufig dann eben auch nur so begrenzt zu Ihrem Vorteil – ist aber so das Oberziel, was ich ansetzen würde.
Was eben passt in den gesamten Mündigkeitsbegriff, der nie besser formuliert wurde als von Kant in seiner Schrift “Was ist Aufklärung”. Und dann kann man eben auch schauen was bedeutet das konkret, dass jemand mit seinem Werkzeug umgehen kann. Da muss man natürlich Bedienkompetenzen haben.
Aber das ist nicht das eigentliche Ziel. Sondern das Ziel ist, dass man erstmal rausfindet, was will ich eigentlich machen. Was will ich erreichen? Was brauche ich, um mich so zu entfalten, wie mir das jetzt in dem Moment auch bei gutem Nachdenken als richtig und angemessen erscheint? Und sich dann fragen, mit welchen Werkzeugen kann ich das besser erreichen?
Und dann wählt man seine Werkzeuge auch aus. Und da muss man entsprechend die Fertigkeiten mitbringen, die zu bedienen. Aber von den Werkzeugen anfangen uns sagen, das wird dir irgendwann schon mal helfen, kann man machen, aber das vergisst man dann doch wieder.
Aber es fängt letztlich an bei der Wahl der Werkzeuge. Man muss erstmal kennen, welche es gibt. Und dann kann man auswählen, wenn man weiß was die machen, auswählen was man hat und dann lernen damit umzugehen und das einzusetzen.
Aber es geht um Persönlichkeitsentwicklung und das ist so ein Bildungsideal was ja, leider muss man sagen, die Universität auch zunehmend – na was heißt verliert – Aber die Menschen kommen nicht mehr zu uns dafür. Also die, die bleiben vielleicht. Die machen es deswegen, weil wir zunehmend zu so einer Berufsbildungsakademie werden.
Oder zumindest eine gesellschaftliche Erwartungshaltung da ist, dass wir Leute berufsrelevant, berufsnah ausbilden und so etwas wie Verfügungswissen zur Verfügung stellen. Also, das hier denen halt beibringen das Zeug zu beherrschen und klassischerweise ja Wissenschaft auch Orientierungswissen liefert.
Also die Welt zu verstehen und sich so ein bisschen indem um zu tun, was einen täglich umgibt. Ohne, dass man das gleich in Produktions- und Verfügungszusammenhänge einbettet.
Jens-Martin Loebel: Das fängt ja in der Schule auch schon an, wo Medienkompetenz quasi bedeutet ich kann jetzt PowerPoint und Word bedienen. Welche Rolle spielt denn eigentlich der Informatikteil?

Jochen Koubek: Na gut in der Schule … Schule ist ein großes Fass weil man gar nicht so sehr auf die Schüler … man muss auf die Lehrer schauen, die lehren können. Man muss auf die schauen, die die Bildungspläne machen.
Und diese Idee, was alles in der Schule gemacht werden muss, braucht ja dann auch irgendwie im operationalen Tagesgeschäft Leute, die das umsetzen können. Und auf die Eltern, die natürlich fragen: “Wie, mein Sohn hat hier ein Jahr Informatik gehabt und er kann noch immer nicht Word bedienen oder eine PowerPoint-Folie klicken?”

Carolin Hahn: *lacht* Alles Computer.

Jochen Koubek: Genau, das sind doch Computer. Da sind wir wieder bei diesen Vorurteilen, dass Leute die mit Informatik nichts zu tun haben von der Informatik erwarten, die macht, das das Internet funktioniert und, dass das mit den Computern klappt. Also der Graben ist da verdammt groß und die Erwartungshaltung ist sehr unterschiedlich.
Und die digitale Mündigkeit, da geht’s halt doch … da muss man programmieren können, damit man versteht, wie algorithmische Systeme funktionieren. Das sagen ja die einen. Das gehört einfach dazu. In der industriellen Revolution sollten die Leute die Naturkräfte beherrschen mit Maschinen, also bringen wir ihn bei, wie das mit den Naturkräften aussieht im Chemie- im Physikunterricht.
Die lernen dann ohmsche und kirchhoffsche Gesetze, damit sie grundsätzlich verstehen wie eine Schaltung funktioniert und wie das mit dem Strom läuft. Das ist nachvollziehbar aus einer industriellen Sicht.
In der Informationsgesellschaft kann man sagen, die müssen grundsätzlich den Fluss von Daten und die Verarbeitung von Daten kennen. Unabhängig davon, ob sie das mal programmieren oder nicht. Aber dann fühlen sie sich nicht einer Maschine so hilflos gegenüber.
Oder dann hört doch die Anthropomorphisierung auf, wenn man weiß, was da grundsätzlich passieren kann. Das ist eine Argumentation, die jetzt auch in der Informatik-Didaktik ja auch gefahren wird. Die aber, und dann geht man auf die Ebene der Entscheider, weder von Eltern verstanden, von Politikern nicht verstanden wird.
Die sagen, ich bin hier irgendwie Mitte 50, sehr erfolgreich. Ich brauche das alles nicht. Das sieht man doch, dass das nicht so wichtig sein kann. Erklären Sie mir mal … weiß ich noch, wie der Senator in Berlin dann sagt: “Ich habe 10 Minuten, dann kommt mein nächstes Auto, da muss ich zum nächsten Treffen. Jetzt erklären Sie mir mal, warum brauche ich Informatikunterricht in der Schule.”
Und es war nicht möglich, weil die Informatiklehrer, die dann mit ihren Details, und man müsse hier Modellierung und man muss irgendwie objektorientiertes Denken lernen… Damit konnte der gar nichts anfangen. Also es ist auf beiden Seiten schwierig, der andere Seite zu vermitteln, wo jetzt eigentlich der Bildungsgehalt von informatischen Bildungsgut steckt, weil es als Verfügungswissen zu abstrakt ist.
Also ich muss auch nicht elektrotechnisch meine elektronischen Geräte reparieren können. Und ich muss auch nicht meine Systeme programmieren können. Wenn ich aus dieser Verfügungssicht komme brauche ich Leute, die das können, aber die Gesellschaft ist spezialisiert und ausdifferenziert, das muss nicht jeder können.
Es muss ja nicht jeder die Verfügungsmöglichkeit haben informatische Systeme zu bauen. Es geht auch nicht um Verführung. Es geht um Orientierung …

Carolin Hahn: Um Beurteilung vor allen Dingen.

Jochen Koubek: … um Urteilskraft. Das ist aber viel schwieriger zu vermitteln in Zeiten wo es heißt, wir brauchen aber hier Berufsrelevanz. Wir brauchen Urteilskraft im Beruf. Das ist schwierig zu vermitteln.
Und deswegen so ein Satz, wie man muss sich informatischen Systemen einfach aufgeklärt und mündig nähern können, ist erstmal so, ja ja das kann man dann machen, nachdem man einen Job hat. Und die Zeit haben wir jetzt leider nicht mehr. Das ist so ein bisschen …

Jens-Martin Loebel: … so ein nice to have…

Jochen Koubek: Ja genau. So ein schadet nix aber erstmal PowerPoint. Und dann reden wir mal über die Verarbeitung. Oder inwiefern PowerPoint das Denken und das Reden prägt.

Jens-Martin Loebel: Darüber redet man ja nicht.

Jochen Koubek: Genau, darüber redet man nicht. Das ist interessant, aber wäre jetzt vielleicht auch Gegenstand eines Schulfachs, was sich mit Medienkompetenz beschäftigt. Inwiefern Bulletpoints dann auch bestimmte Darstellungsformen hervorbringen und andere verhindern.
Oder die Beschäftigung mit Texten oder mit Gegenständen über PowerPoint. Es gibt ja genügend so interessante Studien. Aber das ist eben auch so ein Kuriosum in der Medienwissenschaft. Aber letztlich völlig irrelevant, weil die Lehrer das auch nicht zur Kenntnis nehmen.
Und die sind ja froh, wenn man überhaupt erst mal so eine saubere bulletpoint-gespickte Foliensammlung hinbekommen, die Schüler. Und das es da aber wie jedes Medium oder jedes Werkzeug auch die Menschen prägt, die damit umgehen, ist dann doch wieder so in dem Bereich der Technikphilosophie verortet und wird erstmal als gar nicht relevant wahrgenommen.
Weil man doch erstmal das Werkzeug lernt und dann über sowas nachdenken kann. Aber leider sind dann Weihnachtsferien und man hätte was anderes zu tun.

Jens-Martin Loebel: Das leitet auch total gut über in den zweiten Teil meiner Kompetenzfrage. Wir haben diesen Podcast ja – wie haben lange über den Namen nachgedacht und dann irgendwann bei Digitale Wissenschaft gelandet – weil wir wollten, was eigentlich das Digitale mit Forschung Lehre macht.
Wie es unsere Gesellschaft verändert, die Forschungslandschaft verändert. Und auch so ein bisschen Orientierung geben wollten. Und nun ist es ja ganz spannend, dass bei dir nicht nur die Professur hat das Digitale sogar im Namen.

Alte Computerspiele – Alles eine Frage der Zugänglichkeit

Du hast dir mit Computerspielen, gerade im Master, auch ein Medium ausgesucht, was es rein digital so nur gibt. Also was gar keine analoge Entsprechung hat. Klar, gibt es auch Brettspiele, analoge Spiele, aber ihr habt es ja explizit Computerspielwissenschaften genannt.
Was siehst du denn, was verändert sich denn, wenn man jetzt so ein Medium wissenschaftlich untersucht, was es nur digital gibt, an der Forschungsmethodik oder an der Ausbildung. Was ist das Interessante, wenn man sich mit diesem Medium beschäftigt.

Jochen Koubek: Das Erste, da sind wir wieder bei der Literacy. Die Entzifferung ist ungleich schwieriger als in anderen Medien. Das merken wir jedes Mal wenn ich in meiner Vorlesung sage, jetzt spielen sie sich mal durch die Spielegeschichte.
Und dann kommen Studenten, Herr Koubek, wie mache ich den das? Ich habe zu Hause die Geräte gar nicht. Ich kann mir das auch nicht leisten. Oder ich habe die Spiele nicht. Wie macht man eigentlich Spiele rezipierbar?
Dann haben wir uns irgendwie … Es gibt so eine Vorlesung, da zeigt man das. Aber dann kann sich auch einen YouTube-Film anschauen. Also die Zugänglichkeit ist schon mal ein riesen Ding.
Und dann die Bewahrung. Ich meine da bist du ja nun selber Spezialist. Die Frage, wie mache ich eigentlich Spiele zugänglich, die zehn oder zwanzig Jahre alt sind? Das ist nicht nur ein rechtliches Problem.
Also ich kann das machen, aber ich darf es nicht. Aber so ein technisch. Bis ich den Leuten erklärt hab, das ist ein Emulator. Wie der funktioniert. Wo man den herbekommt. Wo kriegt man die Software her? Das ist ja eine Menge Kompetenz, die man dafür braucht, die so erstmal überhaupt nicht vorliegt.

Carolin Hahn: Oder ein gutes Budget nach Berlin ins Computerspielemuseum.

Jochen Koubek: Ja genau. Aber die haben ihre Schätze auch im Wesentlichen im Keller. Nein, so ein Computerspielemuseum ist eine tolle Sache und die bieten ja auch an, Kooperation.
Wenn man sagt, ich will genau dieses Spiel und dann bauen die das auf. Aber es ist ein bisschen wie die Deutsche Nationalbibliothek, die Filme kopieren darf. Da gibt’s dann eine Stelle in ganz Deutschland, die das darf und wir dürfen es aber alle nicht.
Auch unsere Bibliothek darf es nicht. Und die hat digitale Datenträger, die allmählich verfallen und die darf sie aber nicht umkopieren, weil da was drauf ist, was sie nicht dürfen.

Jens-Martin Loebel: Das ist noch eine Denkweise aus der analogen Welt. Man könnte ja nach Frankfurt fahren und sich den Film da im Lesesaal angucken.

Jochen Koubek: Genau, kann man machen. Oder man kann es dort bestellen. Aber es ist einfach vom Aufwand … Wir hatten mal die Idee mit dem Computerspielemuseum zu kooperieren und dann würden wir zu Semesterbeginn denen, wahrscheinlich drei Monate vor Veranstaltungsbeginn sagen, wir brauchen die Spiele.
Dann legen die die aus der Sammlung raus und dann dürfen wir eine Kopie benutzen, weil dort ja ein materielles Gut aus dem Verleih entzogen wurde. Es gab schon merkwürdige Modelle. Faktisch ist es ja so, dass wir uns vielleicht überlegen: Okay, in zwei Wochen zeige ich mal das Spiel.
Und das ist einfach logistisch überhaupt nicht zu handhaben in der Zeit. Und selbst dann, dann zeigen wir ein Spiel. Ich würde aber gerne, aber wenn ich einen Film bespreche, dann sage ich, es gibt einen Sichtungstermin. Wir schauen uns den an und dann wird er so rezipiert, wie er rezipiert werden wollte. Nämlich, Leute schauen im dunklen Raum nach vorne.
Bei Spielen, dass wir rezipiert werden. Einer beschäftigt sich, und zwar jeder individuellen mit seinem Controller und wahrscheinlich auch mehr als zwei Stunden mit diesem Werk. Und dann kann man informiert darüber reden. Das ist eine immense Herausforderung. Unsere Studenten reagieren darauf.
Da gründen sich so dezentrale Lesezirkel, wenn man so will, ein Spielezirkel. Und dann haben wir das Problem, so ein Spiel dauert halt mal so 10 bis 20 bis 30 Stunden. Ein Film dauert halt zwei bis drei Stunden. Also die schiere Dauer ist überhaupt nicht handhabbar, wenn man über viele Spiele reden möchte.
Auch wenn man die untersuchen möchte, dann kann ich keinen Ausschnitt … ich kann nicht einfach im siebten Level die Szene. Beim Film kann ich reinspringen, beim Spiel muss ich wieder … also zeige ich einen Film, mal so einen YouTube-Ausschnitt.
Ganz selten spiel ich ihnen mal vor. Und dann zeige ich dann doch eher so die ersten Szenen. So die Eröffnung oder irgendwelche, wo man schnell hinkommt. Das macht es deutlich schwieriger. Wir haben die Bewahrung, wie die die die komme ich dran, die Rezeption, die Zugänglichmachung, dass man überhaupt darüber arbeiten kann. Und das sind alles so Herausforderungen, die man bei digitalen Medien natürlich hat.
Auf der anderen Seite, dadurch, dass es digital ist, kann ich es eben … so ein Screencast lässt sich halt auch sehr einfach herstellen. Und da muss man sagen, sind die Rechteinhaber ja noch erstaunlich moderat. Ich kann keinen Screencast von einem Screening machen. Also ich zeige einen Film und hinterher zeige ich das Gezeigte auf YouTube.
Das geht dann netterweise nicht. Aber ich kann halt Spiele komplett auf YouTube mir anschauen, was richtig finanzielle Auswirkungen hat. Weil es gibt Spiele, gerade so diesen narrativen Spiele, wo Leute eben das Spiel dann nicht kaufen, sondern sich so ein YouTuber-Let’s Play anschauen.
Manchmal auch über 20 Stunden. Und dann eben das Spiel nicht kaufen, weil sie die 70 € nicht ausgeben wollen oder 50. Die sagen, mir reicht eigentlich, dass ich die Geschichte mitkriege. Naja, das wäre ein Grund zu sagen es muss weg, weil es ein entgangener Einkauf ist. Bei Filmen ist es klar.
Wenn ich einen Film auf YouTube schaue, dann schaue ich ihn im Zweifel nicht mehr auf DVD und wenn ich ihn in HD-Qualität bekomme. Und da wird das ja sofort vom Netz genommen. Bei Let’s Plays ist es noch relativ moderat. Ich hoffe, dass das so bleibt. Sonst müsste man seine eigene Form der Archivierung aufbauen.
Also wissenschaftliche Let’s Plays. Der Nachteil bei Let’s Plays ist halt das Gelabere der Let’s Player, die halt meinen, es gibt ja wohl auch viele die kommen, weil ich da so Sachen darüber rede, und nicht, weil die das Spiel sehen wollen.
Und das ist natürlich in unserem Kontext nicht brauchbar, dass dann irgendjemand da so seinen Senf zu jeder Szene abgibt. Aber es gibt ja auch die Silence, also wo nur das Spiel gezeigt wird und eben niemand das kommentieren muss.

Wie zitiert man Computerspiele?

Carolin Hahn: Wie zitiert man denn so ein Computerspiel? Ist das dann Szene X, Minute Y? Oder, jeder spielt anders?

Jochen Koubek: Naja, ich würde tatsächlich eine Minute aus einem YouTube-Film zitieren.

Carolin Hahn: Ah ja.

Jochen Koubek: Manchmal kann man, so wenn es was dramaturgisch ist, kann ich halt sagen im siebten Level geschah Folgendes. Weil, wenn man weiß, das ist so ein Knoten, wo auch jeder vorbeikommt. Praktisch zitiert man einen Teil des Drehbuchs oder des Skriptes des Spiels.
Wenn man eine bestimmte Mechanik aufbauen will ist es schwieriger. Dann muss man es letztendlich beschreiben. Aber auch da würde man wahrscheinlich wieder einen Ausschnitt aus einem Youtub Let’s Play zitieren, um klarzumachen, um was es geht. Also die Frage bei zitieren, das ist ja interessant.
Zitiert wird meistens ein Ausschnitt aus der Story. Also man will irgendwie auf irgend einen dramatischen Höhepunkt oder eben ein ethisches Dilemma hinweisen, was man da hatte. Und dann kann man ja nicht sagen, es ist bei jedem Spieler nach drei Stunden, sondern es hängt ja vom Spieler ab. Dann zitiert man ein Let’s Play.
Und ansonsten zitiert man das Spiel nach Publisher, Name, Erscheinungsjahr und vielleicht noch Plattform auf der das gespielt wurde. Aber das wird dann meistens so als das gesamte Werk. Also man referenziert ein Spiel und dann zitiert man das Spiel als Ganzes und nicht irgendeinen bestimmten Ausschnitt.

Der Werkzeugkasten für ComputerspielwissenschaftlerInnen

Jens-Martin Loebel: Welche Werkzeuge, also das Let’s Play – YouTube-Videos, wo Leute ein Spiel spielen und das dann eben kommentieren – welche Werkzeuge setzt ihr denn konkret ein in der Lehre? Also diese Videos sind eins.
Oder welche Werkzeuge würdest du jetzt angehenden Medienwissenschaftlern / Medienwissenschaftlerinnen empfehlen, sich mit zu beschäftigen? Also gibt es irgendwie so Standardwerkzeuge? Standard-Tools, Spiele-Engines?

Jochen Koubek: Genau, es hängt ja davon ab, was man vorhat. Wenn ich auf diese dritte Ebene, also writing literacy oder production literacy gehe, da muss man Engines können. Also die Leute sollen lernen, wie sie ein Spiel oder so eine Vignette mit der man mal was zeigen kann, hervorbringt.
Wir schulen ja Unity als relativ niederschwellige Engine mit der man schon sehr brauchbare Resultate hervorbringt. Und das wäre auch, wenn mich einer fragt, ich möchte bei ihnen studieren, ich habe jetzt noch ein Jahr Zeit. Was soll ich machen? Dann sage ich lernen sie Unity.

Carolin Hahn: Ist das kostenlos?

Jochen Koubek: Ist kostenlos. Also das ist wie viele der Produktionsmittel heutzutage, ab einer bestimmten Summe, wenn ich damit an den kommerziellen Markt gehe. Und dann ab 100.000 Einnahme, dann muss ich 25% oder so bezahlen. Das ist ein fantastisches Angebot, dass man nämlich auf unserem Niveau irgendwie frei arbeiten kann und dann lange Zeit auch davon unbehelligt ist.
Und wenn man dann richtig Geld hat, dann ist ja auch in Ordnung, dass man das irgendwie teilt mit denen, denen man das verdankt. Aber gerade für Ausbildungszwecke aber auch so zum Selbststudium ist es kostenlos, ja. Und das gilt für, naja nicht alle, aber viele Produktionswerkzeuge.
Also das würde ich empfehlen, dass man lernt Spiele hervorzubringen. Da gibt’s jede Menge YouTube-Tutorials, Bücher. Also da findet man alles, was man braucht. Man muss es halt nur tun.
Auf wissenschaftlicher Seite, wenn ich jetzt in die Medienanalyse gehe, in die Theorie, da ist es das klassische. Also man liest ja dann Texte darüber und da braucht man auch keine besonderen Dinge.
Was empfehlenswert ist, tatsächlich so ein Screengrabber, dass man einen Screenshot machen kann. Oder eben… das geht bei PC-Spielen einfach. Aber versuch mal aus einer PS3 ein Let’s Play zu bekommen.
Da muss man erstmal das verschlüsselte Videosignal entschlüsseln, weil das gar nicht aufgezeichnet werden darf. Und da sind so Tricks, die man hat. Das andere ist tatsächlich, Anfängern die kommen und sagen, ich kenne nur Tablet-Spiele.
Hier ist ein Controller, das sind 24 Knöpfe, vielleicht auch vierzehn, aber ich habe trotzdem nur zehn Finger. Hier, lerne das mal. Und wir haben tatsächlich Kurse oder ob da gab es mal einen, Doktor Game hat er sich dann genannt, der hat …

Jens-Martin Loebel / Carolin Hahn: *lachen*

Jochen Koubek: … naja Leuten beigebracht, wie sie in einem 3D-Spiel sich bewegen können ohne, dass sie damit kämpfen, dass sie immer auf ihre Füße schauen oder nach oben.
Weil der Daumen immer so große Bewegung macht und sie immer gegen die Wand laufen, weil sie das mit diesen zwei Fingern – und dann muss ich auch noch Knöpfe drücken – gar nicht feinmotorisch auf die Reihe bekommen.
So blöd das jetzt klingt, aber das ist einfach etwas, was einer Rezeption immens im Weg steht, wenn man das Spiel nicht spielen kann. Oder wenn man Angst hat, weil das in 3D läuft oder weil man wirklich visuell überfordert ist, sich da zu orientieren.
Jetzt haben wir, mit Virtual Reality habe natürlich noch mal was Neues. Also das ist dann so wie VR-Spielen. Da braucht man noch diese Riesen-Hardware. Also es ist ja noch nicht mal als Let’s Play sinnvoll, weil die Erfahrung überhaupt nicht mehr vermittelbar ist.
Also wir haben diese wechselnden Dispositive und auch noch, dass wir ständig neue Techniken haben. Augmented Reality ist das nächste große Ding. Da kommt man ja als Computerspielwissenschaftler kaum hinterher, geschweige denn als Student. Und das sind so Herausforderung sagen wir mal.
Aber die Werkzeuge sind bei uns ganz elementar. Lern erstmal lesen und dann lernst Du vielleicht nachdenken darüber und dann lernst du schreiben. Aber das Lesen lernen ist nicht jedem mitgegeben.

Vom Killerspieler zum Mörder?

Ich erinnere mich auch noch, als Counter-Strike, also als Killerspiele noch groß im Schwange waren. Da hatte ich mal eine Gruppe von Studenten, da haben wir auch über Counter-Strike gesprochen.
Und dann habe ich gesagt: So jetzt alle Mann in den Computerpool, wir spielen das jetzt. Was?! Wir sollen ein Killerspiel spielen? Es gab riesen Sorge bei einigen, also manche kannten das schon…

Carolin Hahn: Jetzt werde ich zum Mörder.

Jochen Koubek: Genau. Jetzt wird dieses Spiel seine dunkle Wirkung entfalten und dem kann ich mich ja gar nicht einziehen. Das ist wie eine Droge. Es ist wie als wenn ich jetzt sage, jetzt alle mal die Venen raus. Wir pumpen uns jetzt noch was rein. So haben sich manche gefühlt.
Und das, oh Gott, ist das jetzt schlimm? Passiert jetzt was mit mir? Ich sage, nein, alles ganz ruhig, vertrauen sie mir. Und dann haben die das gespielt und nach 20 Minuten… Also die sind ja alle gescheitert, die Anfänger, weil sie ja immer auf die Füße gucken, gegen die Wand laufen.
Aber dennoch so stellte sich ein, so, achso das ist das. Ach so, das habe ich mir aber schlimmer vorgestellt aber finde ich trotzdem blöd. Dann haben sie gesagt, das spiele ich nicht mehr. Es war zumindest die Angst raus, es da mit einem Produkt zu tun zu haben, dass etwas mit mir macht als Spieler was ich überhaupt nicht mehr kontrollieren kann.
Und das ist so eine Form von Erfahrung, die man Nicht-Spielern, die aber sagen ich würde hier gerne …
Also ich hatte mal eine Frau, die sagte, sie sie würde hier gerne studieren, weil ihr Bruder ist irgendwie nach World of Warcraft süchtig und sie hasst Computerspiele. Sie würde sie auch gern verstehen, was die mit Menschen machen. Und die haben wir zugelassen, sie ist nicht erschienen.
Also das gibt es auch. Aber es gibt Leute die kommen hierher wegen der Filme und nicht wegen der Spiele. Und die kennen sich gar nicht so gut aus in dem Medium sind, nicht alles so schon professionelle Digital Natives. Die kennen schon alles, weiß man ja.
Genauso wenig, wie sie das mit den anderen Medien kennen, kennen sie das Medium Spiel. Und da zu sagen lern erstmal das Medium zu rezipieren, vielleicht auch Spiele, die du sonst nicht spielst. Also nicht immer nur FIFA oder Call of Duty oder League of Legends. Sondern auch mal Spiele, die man nicht kennt.
Das muss man erstmal lernen. Und das wäre so eine Form von Zugänglichkeit, was anderen Medien entweder nicht haben. Also gerade Textbücher haben das natürlich durch die Schule. Comics sind auch so ein Ding. Es gibt ja viele Menschen, die nicht Comics lesen können. Sie lesen die Texte, schauen sich die Bilder an.
Oder lesen die Texte, weil sie gelernt haben mit Texten umzugehen. Da gibt’s andere, die gucken nur die Bilder an aber lesen die Texte nicht, weil das zu viel Text ist. Aber, dass man ein Comic vernünftig rezipiert ist ja auch nicht selbstverständlich, und das auch verständlich macht.
Und das ist ja vielleicht auch ein Grund dafür, dass man es mit was zu tun hat, was lange kulturell auch geächtet war. Weil man sich damit auch nicht beschäftigen musste. Und so ist das bei Computerspielen auch. Dann geht’s aber klassisch geisteswissenschaftlich weiter. Jetzt reden wir mal drüber.

Außeruniversitäre Weiterbildungsangebote

Carolin Hahn: Gibt es denn auch außeruniversitäre Angebote wo man sich weiterbilden kann? Summer Schools oder…

Jochen Koubek: Wir haben jetzt gerade die Zusage, dass nächstes Jahr so eine Summer School für Kinder und Jugendliche in Bayreuth ausgerichtet wird. Wo es eher darum geht Spiele zu machen. Aber wir bieten jetzt keine Summer Schools an in dem Bereich.
Was halt geht hier bei uns, es gibt den eSport. Da kann man Spiele kennenlernen. Oder eben diese genannten Gruppierungen. Wir haben Spieleabende in denen wir extra kuratiert Spiele ausstellen, die man sonst so nicht kennenlernt. Das man einfach mal sieht, was die Bandbreite zu einem bestimmten Thema ist.
Da hat man mal so ein bisschen… ohne, dass danach sofort eine Vorlesung dazu stattfindet oder man einen Text lesen muss oder sich dazu äußern muss, kann man einfach mal Spiele anspielen. Aber Summer Schools so ist mir jetzt nicht bekannt. Also es gibt Studiengänge.
Aber, was alle sagen, die von uns gehen und dann irgendwo in die Industrie wandern, nach einem halben Jahr sagen sie die Uni fehlt mir schon. Also ich würde gerne mal wieder über das reden und nicht immer nur an die nächsten Quartalszahlen denken oder den nächsten Meilenstein im Projekt. Und das zeigt einfach, dass da ein großer Bedarf ist aber letztlich kein Angebot.

Jens-Martin Loebel: Es scheint noch mehr so zu sein als in den anderen Digital-Humanities-Bereichen, die wir bis jetzt so beleuchtet haben, das es hier ein großes Defizit gibt. Tatsächlich noch so Ausbildungsangebot fehlt.

Jochen Koubek: Ich meine, was es halt gibt, das ist eben eSport. Da gibt’s sowas. Aber es gibt halt den Freundeskreis, da spielt man halt.

Jens-Martin Loebel: Aber nicht so organisiert.

Jochen Koubek: Nicht organisiert und meistens dann dann doch nicht mit einem Bildungsanspruch, sondern mit dem Unterhaltungsanspruch. Dann wird was ausgewählt, was partytauglich ist oder was gruppentauglich ist.
Aber, dass sich Leute zusammensetzen, so wie es vielleicht literarische Zirkel gibt, wo man dann auch wirklich mal über so ein Werk spricht. Bei Spielen ist mir das… so Zeitschriften.
Aber die, die kulturell irgendwie einen Anspruch hatten, die sind alle eingegangen, weil die keinen Kundenkreis gefunden haben. Die WASD in Deutschland ist da dann die Ausgestellteste, so vom New Games Journalism geprägt. Aber die wird auch nur auf Zuruf irgendwie …
Die liegt auch nicht aus, die muss man bestellen, weil die gar keinen Vertriebsgeschäft anbieten. Also da ist die kulturelle Einbettung von Computerspielen oder die Diskussion der kulturellen Einbettung die ist sehr sehr gering.

Entwicklung der Studierendenzahlen

Jens-Martin Loebel: Es ist aber noch viel Neuland aber natürlich auch viele Möglichkeiten, da sich zu etablieren oder da zu forschen.

Carolin Hahn: Wie ist denn so die Entwicklung der Studentenzahlen? Merkst du das, dass das auf einmal – keine Ahnung – vor fünf Jahren ungefähr vielleicht ein Anstieg ab?

Jochen Koubek: Ja, also als ich angefangen habe mit Computerspielen hatten wir vor allem demographisch gemerkt. Also als der Computerspielwissenschaften Master losging, das ging das ja durch die Bundespresse.
Also ganz viele Interviews und es haben ganz viele überhaupt zur Kenntnis genommen, dass es das gibt. Wir haben ja auch diese Domain computerspielwissenschaften.de. Also das ist, wenn man sucht Computerspielwissenschaften oder Spiele studieren, dann landet man relativ rasch in Bayreuth.
Das wir inzwischen bei den Bewerbungen inzwischen eine Menge Leute haben, die deswegen kommen. Aber interessanterweise gingen die Bewerberzahlen zurück insgesamt, weil auch viele nicht kommen, weil hier Computerspiele gemacht werden. Also die hätten gerne Film gemacht. Vorher gab’s halt ganz viele die kamen wegen Film und dann Theater.
Aber sehr viele kamen wegen Film und waren überrascht, als ich eben mit diesem Programmieren und interaktiven Medien angefangen habe. Und genauso überrascht als gesagt habe Computerspiele gehören dazu. Was? Hätte ich das gewusst. Ich mag eigentlich gar keine Spiele. Und die bewerben sich jetzt nicht mehr.
Leute, die im Vorstellungsgespräch sagen: Computerspiele, damit kann ich gar nichts anfangen. Also die kommen nicht. Und es gibt gar nicht wenige, die vielleicht spielen ganz gerne, aber das jetzt nicht zum Studiumsinhalt machen wollen. Aber die, die dann kommen, die wollen das dann halt explizit und das finde ich auch ganz gut so.
Also das ist besser als früher wo man sie dann irgendwie überfallen hat mit diesem Thema, oder einige zumindest, und da war der Widerstand sehr groß. Man muss aber sagen, viele von denen haben dann festgestellt, ach so, das meinen die mit Computerspielen. So kann man da ran gehen.
Die kennen halt Computerspiele entweder von ihren Geschwistern oder von ihren Freunden und sehen dann halt einen sehr eingeschränkten… so als würde man sagen, Filme mag ich nicht. Das ist alles dieses Michael Bay Zeug. Also jetzt nur Transformers den ganzen Tag, das wäre für mich nix im Studium.
Würde ich auch verstehen, aber dann würde man dem Medium nicht gerechnet. Wenn man diese Vorstellung hat von dem Spiel. Oder eben es macht süchtig oder, hatten auch nicht wenig, Suchtangst. Ich spiele nicht weil ich Angst habe, dass ich nicht mehr loskomme. Gab’s häufig den Satz.
Oder eben weil man eben nur bestimmte Titel kennt aus dem Freundeskreis. Wird dem Medium nicht gerecht. Aber wenn man es nicht anders kennt, dann ist das natürlich entscheidend. Das wird besser. Wahrscheinlich weil Computerspiele inzwischen nicht mehr so dämonisiert werden auch dann Nicht-Spielern.
Ist ja bekannt, also Durchschnittsalter 37 und 50% spielen regelmäßig also halt meistens im Smartphone- / Tablet-Bereich. Aber dennoch irgendwie Angebote, die man als Computerspiele bezeichnen kann. Damit ging auch so ein bisschen die Sorge zurück, dass da irgendwas passiert mit einem.
Sondern es ist halt ein Medienangebot wie andere auch. Je jünger die Leute sind, desto mehr haben die auch eigene Erfahrungen ohne jetzt große Vorbehalte mitzubringen. Aber es gibt trotzdem wahrscheinlich eine Menge die sagen, ja, ist schon ganz interessant.
Aber es ist halt Freizeit und es ist halt nur ein Spaßprodukt zum Zeit verschwenden und so richtig beschäftigen damit will ich mich nicht. Muss man respektieren. Aber die die kommen, die wollen es auch wissen.

Jens-Martin Loebel: Das heißt, da ist eine Entwicklung im Gange.

Jochen Koubek: Ja, finde ich schon.

Tipps für den Nachwuchs

Carolin Hahn: Und was würdest du dem Nachwuchs mit auf den Weg geben? Als Wunsch oder…

Jochen Koubek: Sapere aude. Also den Leitspruch der Aufklärung. Als Tipp ist tatsächlich, nicht nur in verfügungswissen zu denken. Weniger Angst zu haben, dass man irgendwann mal funktioniert in dieser Gesellschaft.
Denn wenn man versucht sich persönlich irgendwie weiterzubringen, dann findet man auch seinen Platz. Und meistens ist es nicht der für den man irgendwie gezielt sich versucht hat auszubilden. Und sapere aude heißt ja irgendwie wage oder trau dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.
“Wage zu denken” ist glaube ich etwas, was zumindest in unserer Institution so ein bisschen unter die Räder gekommen ist. Auch durch diesen Bologna-Prozess, der ja Vorteile hat aber auch eine Menge Nachteile. Insbesondere weil er zu verschult ist und so Jahrgänge wieder eingeführt werden und man keinen Kontakt mehr zu Älteren hat, die schon was gelernt haben.
Die lernt man einfach nicht mehr kennen oder nur zufällig. Und das ist schon etwas, was glaube ich sehr prägend war in früheren Ausbildungsformen. Und das sage ich meinen Studenten. Und ich bin wirklich entsetzt, wie lange das dauert bis die anfangen zu sagen, hey, ich kann mir auch was selber beibringen.
Also es gibt ja auch die Möglichkeit, dass ich selber lernen kann. Dieses lebenslange Lernen, dass man zwar immer sagt. Aber wie oft es heißt: Kriege ich dafür Punkte? Brauche ich das in der Klausur oder für ein Abschluss?
Dann ist es nett aber habe ich jetzt keine Zeit. Und also unter welchem Prüfungsstress die stehen. Und sowas wie, was ja das Bildungssystem immer so in Paragraph 1 des Schulgesetzes schreibt, es geht um Persönlichkeitsbildung, Entfaltung von blablabla.
Und dann wird aber doch nur getestet, ob man unterrichtskonformes Wissen abrufbereit halten kann. Dahin entwickelt sich Universität auch. Finde ich sehr bedauerlich, weil es muss sich auch irgendwie in Ort halten können indem man mal was ausprobiert – auch geistig.
Und nicht auf so vorgefahrenen Schienen arbeitet, die ich ja selber mit lege, weil ich ja rein prüfungsrechtlich die Module so gestalten muss. Aber da versuche ich zumindest denen zu zeigen, dass das möglich ist. Ermutige sie auch.
Eben gründet was, macht was und redet mit mir über alternative Prüfungsformen, wenn ihr da eine Idee habt. Manche nutzen das, viele nicht. Wenn ich denen was mitgebe, also früher damit an und nicht erst im dritten Semester im Master. Weil dann gibt’s nur noch ein Semester oder zwei und dann ist man fertig mit dem Bildungssystem.
Und hinterher zu merken, Mensch, was ich alles hätte machen können, wenn ich das vorher gewusst hätte. Ist ja nicht so, dass wir es nicht gesagt hätten. Wenn ich das vorher geglaubt hätte, was mir da gesagt wurde…

Jens-Martin Loebel / Carolin Hahn: *lachen*

Jochen Koubek: Ja das sagen die dann, wie gesagt, ein halbes Jahr raus. Dann: Au Mensch, jetzt nochmal. Dann wüsste ich. Dann ist es aber zu spät. Und je früher man damit anfängt, das auch ernst zu nehmen und auch ernsthaft an sich irgendwie zu arbeiten, desto interessanter kann das werden. Zumindest aus unserer Sicht.

Carolin Hahn: Ja, dann vielen Dank für das tolle Interview.

Jens-Martin Loebel: Ja, ganz herzlichen Dank.

Carolin Hahn: War sehr spannend.

Jochen Koubek: Ja, ich danke auch. War sehr schön. Tschüß.

Carolin Hahn: Tschüß.

Ausklang und Verabschiedung

Carolin Hahn: Na, hat es euch gefallen? Falls ja – und natürlich auch falls nicht – dann freuen wir uns natürlich auf euer Feedback auf Twitter oder als persönliche E-Mail an redaktion@digitale-wissenschaft.de.

Jens-Martin Loebel: Ihr könnt uns natürlich auch gerne mal einen Brief schreiben. Ja und falls der ein oder andere jetzt vielleicht denkt: Das war ja alles super spannend aber mir kam die Diskussion zu Ethik bei Computerspielen und zur Bewahrung dieser Kulturartefakte doch jetzt ein bisschen zu kurz.
Das ist richtig, denn das wird unser erstes neues Versatzstück-Format. ich hoffe ihr hattet Spaß an der Folge. Wir sind jetzt wie gesagt auf dem Weg, gleich die nächste aufzunehmen, und freuen uns mit euch auf ein spannendes Jahr. Bis dann, tschüß.

Carolin Hahn: Bis dann, ciao.

[♫ Intromusik ertönt ♫]

Volker Davids: Das war Digitale Wissenschaft. Weitere Informationen und Links sowie Diskussionsmöglichkeiten zum Podcast findet ihr auf unserer Webseite digitale-wissenschaft.de. Dort gibt es auch unserem Wissensblog in dem wir über Tools, Software und hilfreiche Methoden der digitalen Forschung informieren. Wenn euch die Sendung gefallen hat, könnt ihr uns gerne auf der Crowdfunding-Plattform patreon.com/digiwissen unterstützen. Unser Titellied lautet Epic Song und ist von BoxCat Games. Wir bedanken uns bei allen Zuhörern und freuen uns schon auf das nächste Mal.

[Intromusik endet]

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